آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات روانی و فرهنگی بازیهای رایانهای
بعد روانی استفاده از کامپیوتر | اثرات روانی و فرهنگی بازیهای رایانهای | پیامدهای اینترنت بر تعاملات انسانی |
آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان |
چکیده
[ویرایش]حضور و تأثیر بازیهای رایانهای در جامعهٔ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد میسازد که بازیهای رایانهای یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی «غوطهورسازی» و «تعاملی بودن» ما را به درون فضای سایبر میبرند. با غوطهورسازی «فاصلهٔ» ما با رسانه فرو میریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانهها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظهای، به رابطهای فعال تبدیل میشود. این فضای ایجاد شده در بازیهای رایانهای است که ما را به درون خود میکشد و بر ما تأثیر میگذارد.
در این مقاله نقش بازیها بر انسان و اتفاقی که برای بازیکنان در فضای بازیهای رایانهای رخ میدهد بررسی میگردد. درک بازیهای رایانهای از منظر تجربهای که بازیکن در آن به دست میآورد، نیازمند مفاهیم، نظریهها و روششناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازیها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که با آن مواجهیم. در جهان بازیها نه تنها بر اساس ارزشها و هنجارهای فرهنگی عمل میشود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آنها مواجهیم، بلکه ترکیبها و سنتزهای جدیدی نیز رخ میدهد که از قبل پیشبینی نشدهاند؛ اگرچه زمینههای آن به طور بالقوه وجود داشته باشد. جهان پویایی که در بازیها، بهویژه در بازیهای چندکاربرهٔ اینترنتی، شکل میگیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما و تاثیر عامل انسانی است، بلکه جهان بازی است که امکان تولید ارزشهای فرهنگی جدید را و یا امتزاجهای فرهنگی جدید را فراهم میسازد. بازیکنان در طول بازی، ایدههای ایجاد شده در بازی را از طریق کنشهای قابل انتخاب که بازی به آنها عرضه میکند، در مییابند و در نتیجه با دلالتهای ایدئولوژیکی بالقوهای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه میشوند. چون، محدوده کنشهایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویهٔ انتخابی خود را در محدوده امکانپذیریِ از پیش تعیینشده رقم میزنند. بهاین ترتیب است که بازیکنان بااین تصور که راههای بیشماری در مقابل آنهاست، عملاً در مسیرهای از پیش تعیین شدهای قرار میگیرند و از همان لحظه که در بند چارچوبهای بازنماییشده و ایدئولوژیک قرار میگیرند، خود را آزاد فرض میکنند. در این شرایط، بر خلاف رسانههای سنتی، نمیتوان روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فنآوری تفکیک کرد.
رسانه نو ظهور بازیهای رایانهای با قابلیتها و ویژگیهای خاص خود به جرات میتوان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانههایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگی ها ماهیت تعاملی بودن بازیهای رایانهای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد (معمولا کودکان و نوجوانان) در معرض بازیهای کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی است. زیرا این بازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری (الگو سازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند. در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند. بازیهای کامپیوتری با توجه به اهمیت خاص آنها در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی افراد تاثیر بسزایی دارند. بازیهای کامپیوتری امکان ایجاد فرصتهایی را میدهند که مکمل بازیهای واقعی بازیکن در عالم واقع میباشند زیرا بازیهای کامپیوتری قواعدی دارند که در محدوده خاص به عامل انسانی امکان انتخاب میدهند و به آنها کمک میکند که ضرورت قواعد و علت آن را درک کنند. ایفای نقش فرصت دیگری است که بازیها ایجاد میکنند و توانایی داوری درباره کار آمدی نقش را فراهم میکند. بازیهای کامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارتهای حل مساله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازیها دستکاری اشیاء با ابزارهای الکترونیکی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.
بازیهای گروهی کامپیوتری مستلزم رشد مهارتهای اجتماعی است مثلا افراد باید در مورد هدفهای خود تصمیم بگیرند. بازیهای فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازیهای کامپیوتری هستند و محتوای بازیها نیز به تناسب گروههای مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازیها حادثهای، پارهای تخیلی و بعضی نیز فکری هستند. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند.
نقش بازیها بر آموزش
[ویرایش]اگر از بعد دیگری به این قضیه نگاه کنیم یکی از نقشهای بارز بازیهای کامپیوتری، نقش آنها در تعلیم و تربیت است. برخی نتایج تحقیقات درباره بازیهای کامپیوتری حاکی از آن است که بازی های حادثهای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازیهای آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی افراد دارد. همچنین رشد یادگیری از طریق بازی بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیتهای معلمان و فراگیران، درک آنها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد. نقش معلمها نیز در یادگیری موثر از طریق بازیهای کامپیوتری بسیار مهم است و میتواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در کلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم کند. نقش یا فعالیتی که در بازیهای گروهی طراحی میشود باید به گونهای باشد که متضمن مسئولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد. از دیگر ویژگیهای مثبت بازیهای کامپیوتری این است که بازیهای فردی موجب تفکر، تامل و خلاقیت میشوند. بازی فعالیتی اجتماعی است و بازیهای گروهی موجب تشکیل گروههایی با علائق و اهداف مشترک میشود که در آن از افراد مبتدی تا متخصص میتوانند به تبادل افکار بپردازند. علاوه بر آن افراد با فناوری نوین از طریق بازی آشنا میشوند و کاربرانی که بازیهای کامپیوتری میکنند حداقل دارای تخیل قوی، پرشور و هیجان، زیرک و آشنا با فناوری هستند.
خشونت دربازیها و اعتیاد به آنها
[ویرایش]در بررسیهای صورت گرفته بازیهای اینترنتی را میتوان یکی از عوامل بروز معضلات اجتماعی دانست. نگرانی والدین از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی، عقب افتادگی تحصیلی نیز از دیگر اثرات مخرب بازیهای کامپیوتری است که سبب گردیده قانون گذاران بسیاری از کشورها ورود برخی از بازیهای طراحی شده را به کشورشان ممنوع نمایند. پیش از این روانشناسان اعلام کرده بودند که اعتیاد به بازیهای آنلاین یک اختلال جدی در عملکرد افراد محسوب میشود که میتواند تاثیرات مخربی در روابط اجتماعی آنها بگذارد. گرایش به خشونت: نوارهای مغزی فوقمدرنی که از مغز گرفته شده بیانگر این نکته است که بازیهای کامپیوتری باعث آسیب رساندن به پروسه رشد و تکامل مغز میشوند و همچنین کودکان را به سوی خشونتگرایی غیر قابل کنترل هدایت میکنند. تحقیقات وسیعی که در این زمینه انجام شده است نشان میدهد که این غیر قابل کنترل شدن خشونت در کودکانی که زیاد از بازیهای کامپیوتری استفاده میکنند به خاطر فراگیری خشونت موجود در محتوای بازیها نیست بلکه به خاطر آسیب وارد شده به پروسه رشد مغزی در این کودکان است.
نتیجه
[ویرایش]با بررسیهای صورت گرفته مشخص گردید که بازیهای کامپیوتری را میتوان همانند همه فناوریهای نوین در ارتباط با عاملهای انسانی دسته بندی کرد. همانگونه که میتوان از بازیهای کامپیوتری در آموزش، تبین و ایجاد فرهنگ و تاکید بر هویت و پررنگ نمودن مذهب در مخاطب استفاده نمود، میتوان به آن به عنوان تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی افراد نگاه کرد، که البته با انجام آسیب شناسیهای لازم میتوان اثرات مخرب آن را کاهش داد و از آن جهت اهداف عالی انسانی استفاده نمود.
عنوان مقاله
[ویرایش]عنوان مقاله مورد استفاده در این مطلب :Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior