ترجمه اول - بخش دوم - فصل چهارده

ویکی‎کتاب، کتابخانهٔ آزاد
Travel Warning هشدار:

این صفحه مربوط به یک کتاب در حال گردآوری است. بدون هماهنگی مدیران به هیچ عنوان تغییری در این صفحه ایجاد نکنید. در صورتی که تغییری در این صفحه ایجاد کنید یک خرابکار محسوب می‌شوید و با شما برخورد خواهد شد

'مطالعه موردی: یادگیرندگان به عنوان طراحان در سال 1993 من برای همکاری با یک گروه بر روی یک پروژه تحقیقاتی دعوت شدم تا تعیین کنیم چگونه یک برنامه می تواند در زمینه انتقال دانش و تجربه در رشته معماری مفید واقع گردد. در واقع می خواستیم ببینیم آیا روش های سنتی هنوز کارا هستند یا خیر؟ معتبرسازی روش های آموزش برای اساتیدی که تمایل به تدریس داشته و همچنین یک تدریس کنترل شده و معتبر را نیاز دارند بسیار مهم و ضروری است. این موضوع برای اولین بار توسط گروه تایید کننده، مورد بررسی قرار گرفت و در نهایت تصمیم بر این موضوع گرفته شد که کلاس درس به دو گروه تقسیم گردد. یک گروه باید درس را به صورت کنفرانس و سخنرانی ارائه می کردند و گروه دیگر باید با همکاری یکدیگر در آزمایشگاه کامپیوتر کار را پیش می بردند.(این موضوع آشنا به نظر نمی آید؟) خوب! گروه معماری (دپارتمان معماری) نظر من در مورد این موضوع که گروه اول فعالیشان برای سال هاست که از رده خارج و بی اعتبار شده و گروه دوم نسل جدید پژوهشگران هستند که می تواند اعتبار کسب کرده و فعالیت کنند را پذیرفتند. چرا نباید از تحقیقات عملی و واقعی استفاده کنیم؟ این موضوع را من مطرح کردم و به سرعت مورد پذیرش واقع شده و در بقیه موارد و فعالیت ها هم مورد تایید قرار گرفت. بنابراین، به خاطر زحمات خودم، مسیر پروژه را شخصا مشخص کردم. درسی که ما انتخاب کرده بودیم، "روش های ساخت و ساز" بود که شامل مواردی همچون مصالح ساختمانی، پشتیبانی و مدیریت می شد. دانشجویان با همکاری یکدیگر بر روی مسایل و مشکلات دنیای واقعی کار می کردند که به مدل سازی 3 بعدی کامپیوتری هم احتیاج بود. آنها باید در برنامه های سه بعدی سازی و مدل سازی کامپیوتری بر روی ایستگاههای کاری SGI مهارت پیدا می کردند تا بتوانند کارها و فعالیت هایی را که مد نظرشان است بر روی ساختمان های هنگ کنک اعمال کنند. ارائه نهایی آنها یک مدل سازی 3 بعدی و مالتی مدیا از مواردی که ذکر شد بود. ما کار خود را به شیوه ساخت فیلم های مستند شروع کردیم: هر چیزی را با یک فرض اولیه ضبط می کردیم. سپس سعی می کردیم مواردی را که می خواهیم در اطلاعات از طریق ویرایش موارد ضبط شده بدست بیاوریم. برای دستیابی به چنین ایده ای ما باید از دستگاهی برای بریدن و ویرایش فایل های ویدئویی استفاده می کردیم که امکان ضبط همزمان دانشجویان در محل کار و همچنین صفحه مانیتور را فراهم می کرد. (تصویر 1) . همچنین ما با دانشجویان، چه به طور انفرادی و چه به طور گروهی مصاحبه به عمل آوردیم. به آنها قسمت های استاندارد شده دادیم و خواستیم تا نقشه ها و مدل های مفهومی مد نظرشان را پیاده سازی کرده و بکشند. مقیاس های چند بعدی مختلفی را به شیوه pathfinder nets تهیه کرده و همچنین به طور کاملا سیستماتیکی طرح های اولیه آنها را جمع آوری کردیم. همچنین روش های مختلفی را برای دریافت بازخورد، چه از دانشجویان و چه از اساتیدشان فراهم کردیم تا بتوانیم این اطلاعات را نیز جمع آوری کنیم. این روش بر اساس مدل حلقوی (فعالیت نظارت  بازتاب  فعالیت ...) شکل گرفته بود.

تصویر 1 : دیاگرام چگونگی استفاده از سیستم ویدئویی

داده: مدل های ذهنی در یک سطح اولیه از پروژه، کاملا قابل مشاهده بود که بسیاری از دانشجویان از لحاظ ارتباط تصویریِ فایل های مختلفشان، ایستگاه های کاری و سرور با یکدیگر دچار مشکل هستند. ما از آنها خواستیم تا این موارد را به صورت تصویری رسم کنند و مشخص کنند که ارتباط فایل هایشان و ترمینال خودشان، ترمینال دیگران، شبکه داخلی (شبکه آزمایشگاه معماری) و سرور SGI که در محل کاری تکنسین های مربوطه بود چگونه است. تصویر شماره 2، چهار عدد از این تصاویر ذهنی را که دانشجویان کشیده بودند را به تصویر کشیده است. تصویر 2a به طور دقیق مدل سلسله مراتبی ساختار فایل های تولیدی را که توسط یکی از مسئولین گروه ها کشیده شده است را به خوبی نمایش داده و مشخص می کند که این فرد تصویر کاملا درستی از چگونگی مدیریت فایل ها بر روی سرور دارد. تصویر 2b یک تصویر معمار گونه از چگونگی به تصویر کشیدن ایستگاه ههای کاری و ارتباط بین آنهاست. همچنین شبکه کامپیوتری هم به شکل "ریشه های زیرزمینی بامبو" توصیف شده است. تصویر 2c یک شکلی از صفحه نمایش SGI است زمانی که دانشجویی کامپیوترش را روشن می کند.تصویر 2d هم یک تصویر از تلاش وسواس گونه برای جنبه انسانی بخشیدن به یک کامپیوتر را از دید ذهن بشر، با ترسیم دو عدد چشم نمایش می دهد.

داده: Pathfinder Nets بازگو کردن روش های تکراری آزمایش تئوری هایی که به ذهن دانشجویان مختلف می رسد باعث می شود که بتوانند از ابزارهایی که دارند به روش های مختلفی مانند مقیاس های چند بعدی استفاده کنند. تصویر 3 بیان کننده مقایسه چهار روش در شبکه های pathfinder است که از تست های مفهموی مختلفی استخراج شده است. موضوع این تست ها، سئوال در درباره امتیاز دهی به "وابستگی گروه هایی از مفاهیم مشخص و مهم بوده است . نتیجه، یک نمودار گرافیکی از مدل های مفهومی درباره 11 کلمه است. مقیاس دهی چند بعدی و PFNetها روش هایی هستند که عموما در گذشته از آنها درتحقیقات بازار بیشتر از تحقیقات آموزشی استفاده می شده است.

تصویر2 : مدل ذهنی از ساختار شبکه

این موضوع اثبات شده است که موارد بالا ابزارهای مطمئن و تایید شده ای هستند که می توان بر آنها تکیه کرد. به خصوص در زمانی که از دانشجویان در مصاحبه خواسته می شود تا نتایج "شبکه" را تفسیر کنند. يازده کلمه ای که مورد مقایسه قرار گرفتند عبارتند از: من، گروه من، کامپیوتر، نرم افزار، ارائه، محاسبات، مدل سازی، خلاقیت، تحقیق، یادگیری و حافظه. دانشجویان به جفت های مختلفی از این کلمات رتبه دادند(11 کلمه، 55 جفت را تشکیل می دهند) که می توانستند با یکدیکر ارتباط داشته باشند. نرم افزاری که Net ها را شکل می داد KNOT نام داشت. چهار الگو یا طرحی که وجود داشت یک روندی از مفاهیم به هم پیوسته را نشان می داد. در 3a تمام مفاهیم به طور یکسانی به یکدیگر وابسته بودند(ارتباط داشتند) و نشان می دادند که دانشجویان در مطلب عمیق شده اند اما از مرتب سازی ذهنشان بازمانده اند. در 3b همه چیز به یک مفهوم مرکزی وابسته است که در اینجا "محاسبات" می باشد. 3c نمایشی خوب از یک ساختار شاخه ای است که از مفاهیم شخصی نشات گرفته، (من، آموزش، خلاقیت و ...) که به مفاهیم محاسباتی متصل شده و مفهوم "ارائه" را می سازد. 3d نمایشی از یک دانشجویی است که یک صورت غالب و مسلط در برابر آموزش شکل داده است که تنها مفهوم اتصالی در اینجا "حافظه" است و یادآوری این موضوع که تحقیقات بیشترین فاصله را از آموزش دارد.

تذکر: توانايي کامپیوترها Ellul تکنولوژی را از لحاظ تهیه کردن و بکاربستن به دو دسته تقسیم کرد: ماشین هایی که برای ما کار می کنند و ماشین هایی که ما با آنها کار می کنیم. اهرم، ساعت، و خلبان اتوماتیک برای ما کار می کنند و خودکار، کج بیل ، میکروسکوپ، دوربین و ... نیاز دارند تا ما با آنها کاری را انجام دهیم. آنها بدون ما کار چندان زیادی نمی توانند انجام دهند. در این دسته آخری که در دهه 60 ساخته شد می توانیم از برنامه های پردازشگر متن، CAD، و پایگاه داده نیز نام ببریم. "ماشین هایی که از آنها کار می کشیم" به محیط های آموزشی وابسته هستند. برای این ماشین ها باید یک همراه دارای فکر بلند و خلاق تهیه کنیم تا بتوانیم بهترین نتایج ممکن را از موضوع بدست بیاوریم. در این تحقیق، کامپیوترها ابزاری ادراکی و شناختی برای هر دو گروه دانشجویان و محققین به حساب آمدند.

داده: آنالیز نتایج خوب و قوی اما در عین حال غیرساخت یافته این مطالعه و تحقیق توسط Nus*IST - یک ابزار ماهر و قوی و انعطاف پذیر که توسط Lynn و Tom Richards از دانشگاه ملبورن تهیه شده است- بدست آمد. همچنین این فرایند یک فرآیند حلقوي بوده است: دسته بندی و طبقه بندی که در مراحل اول استفاده می شود و سپس خوراک دادن به متدولوژی تحقیق که توسط یک فرآیند تکراری صورت می گرفته است. این کارها با کمک انعطاف پذیری و امکانات خوب ابزار Nud*IST امکان پذیر شده است.

تصویر3 : مثال های PFNets

این پروژه برای مدت 18 ماه عملیاتی شد. چندان دور از ذهن نیست که ما نتیجه بگیریم: "تفاوت مهم و چشمگیری وجود نداشت". این نتیجه بین دو روش کنفرانس و آزمایشگاهی مد نظر بود. اگرچه این موضوعی بود که بدنه اجرایی تمایل داشت بشنود، ما به این نتیجه رسیدیم که درس، یک بهبود ذاتی در روش کنفرانسی را شامل می شد بطوریکه: • روش بررسی یک مشکل واقعی و برنامه آموزشی بر مبنای کامپیوتر یک ارتقا بسیار عمیق را در آموزش شامل می شد. • دانشجویان وضعیت طبیعی کارها را با ارزش توصیف کردند • برای موفقیت بیشتر دانشجویان، کامپیوتر یک ابزار ادارکی و شناختی است که می توانند از روی عمد و با هدف آن را مورد تغییر قرار دهند. • خروجی ها(پروژه ها) توسعه ساختارهای پیچیده ذهنی را تایید کردند. همچنین این توانایی را داریم تا بیان کنیم قدرت آموزش در موارد زیر است: • ادراک • شناخت و درک توزیع شده • دانش های مفهومی

یادداشت: علم و هنر آیزاک اسیموف در سری های بی نظیر علمی تخیلی خود، از دانش بسیار بی انتها و ارزشمندی به اسم روانشناسی تاریخ نام برد که از روش های آماری برای پیش بینی آینده در میان سیارات و کهکشان ها در صدها سال آینده استفاده می کردند. در میان این کتاب ها و رمان ها، داستان روایتی بسیار خوب و روان داشت اما در قسمت های آخر مشخص می شد که در میان این همه اطلاعات و ارقام، شاعران و متفکران و فلاسفه ای بودند که توانایی به سرانجام رسانیدن موضوعی یا تفکری را در پشت صحنه داشتند و آنجا که ریاضیات و روانشناسی قدرتشان به هم نمی رسید وارد عمل می شدند.

تئوری: تست کردن داده های مصرفی اگر هدف این است که از علم برای توصیف جهان استفاده شود، این کار بر عهده شاعران و فلاسفه است که به ما کمک کنند تا آنچه را که باید ببینیم، مشاهده کنیم. و آخر همه كاوش هايمان مي رسيم به جايي كه براي اولين بار از آنجا آغاز كرده ايم. T.S.Eliot "Four Quartets" Little Gidding