آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان/اثرات مثبت بازیهای رایانهای بر رفتار انسان: تفاوت میان نسخهها
بدون خلاصۀ ویرایش |
|||
خط ۱: | خط ۱: | ||
در سراسر جهان جوانب مثبت و منفی سرگرمیهای |
در سراسر جهان جوانب مثبت و منفی سرگرمیهای رایانهای بر رفتار اجتماعی مورد بحث است درکشورهای غربی تمرکز بحث بر روی سرگرمیهای خشن و محتوای رسانهها است در ژاپن بر روی استفاده از سرگرمیهای ویژه و تاثیر آن بر توسعه فکری کودکان میباشد مقالات زیادی در مورد اثرات مضر و منفی سرگرمیهای مورد بحث بر رفتار انسان وجود دارد بنابراین ما تصمیم به تمرکز در درجه اول در مورد اثرات مثبت آن گرفتیم. |
||
امروزه با |
امروزه با |
||
استفاده رو به رشد کاربران از سرگرمیهای |
استفاده رو به رشد کاربران از سرگرمیهای رایانهای در محل کار، در مدرسه و در خانه، و تاثیر این فن آوری در رفتار آنهاروبرو هستیم تقریبا در هر محل کار و زندگی کامپیوتروجود دارد، و بیش از |
||
دو سوم کودکان در کشورهای صنعتی دارای کامپیوتر در |
دو سوم کودکان در کشورهای صنعتی دارای کامپیوتر در |
||
خانههای خود نیزهستند. همه ما احتمالا موافق آن هستیم که |
|||
کودکان (اعم |
کودکان (اعم ازعادی، یا دارای اختلال) نیاز به آماده شدن |
||
برای زندگی و کار در آینده دارندبه خصوص کودکان در حال رشد که استفاده |
برای زندگی و کار در آینده دارندبه خصوص کودکان در حال رشد که استفاده |
||
از سرگرمیهای |
از سرگرمیهای رایانهای هر دو احتمال خطر یاآسیب احتمالی و یاغنی شدن یادگیری و پیشرفت را برایشان به ارمغان میآورد. |
||
طیف |
طیف گستردهای از محصولات و خدمات سرگرمیهای رایانهای را پوشش میدهدکه شامل فیلم، موسیقی، تلویزیون (از جمله تلویزیونهای تعاملی آینده)، ویدئو، VOD (از جمله |
||
موسیقی مورد تقاضا)، بازی کامپیوتری، کنسول بازی، بازی آنلاین ویدئو، دستگاه قمار |
موسیقی مورد تقاضا)، بازی کامپیوتری، کنسول بازی، بازی آنلاین ویدئو، دستگاه قمار |
||
، اینترنت (به عنوان مثال اتاق چت، هیئت مدیره و بازی با ورق، گل) |
، اینترنت (به عنوان مثال اتاق چت، هیئت مدیره و بازی با ورق، گل)، اسباب بازی هوشمند، شبیه سازی، VR، و رباتهای سرویس دهنده در آینده هستند. |
||
باید اشاره کرد که |
باید اشاره کرد که اعتیاد، نژادپرستی، تبعیض جنسی، خشونت، و غیره پدیدههای جدیدی که صنعت سرگرمی و بازی بوجود آورده باشند نیستندکه با مبارزه با صنعت سرگرمی آنها از بین ببرد. |
||
به سرگرمیهای |
به سرگرمیهای رایانهای باید به عنوان شیئی مورد قبول از لحاظ اقتصادی و اجتماعی که انعکاسی از ابعاد اساسی یک جامعه و یا فرهنگ را نشان میدهند نگریسته شود. در این رابطه انتقاد ازتولید، پذیرش و ترویج این بازیها نمیتواند از نقد اساسی یک جامعه جدا شود |
||
== اثرات آموزشی== |
== اثرات آموزشی == |
||
برخی از |
برخی از جنبههای مثبت بازیهای رایانهای میتواند سواد آموزی، تفکر |
||
وتشویق به خلاقیت باشدوافرادی که مجاز و تشویق به بازی |
وتشویق به خلاقیت باشدوافرادی که مجاز و تشویق به بازی شدهاند |
||
بهترین شانس را برای تبدیل شدن به افراد سالم، شاد و سازنده جامعه |
بهترین شانس را برای تبدیل شدن به افراد سالم، شاد و سازنده جامعه داشتهاند. بازی نیاز به استفاده از منطق، حافظه، روش حل مشکل |
||
و |
و مهارتهای تفکر انتقادی، تجسم و کشف رابه طور چشمگیری افزایش میدهد. علاوه بر آن استفاده از بازیها مستلزم آن است که بازیکنان دستکاری اشیاء با استفاده از ابزار الکترونیکی و |
||
توسعه درک از بازی به عنوان یک سیستم پیچیده را داشته باشندبازی |
توسعه درک از بازی به عنوان یک سیستم پیچیده را داشته باشندبازی |
||
استراتژی موثرتدریس در داخل و خارج از |
استراتژی موثرتدریس در داخل و خارج از مدرسهاست. |
||
بازی با بازی و اسباب بازی، بخش مهمی از رشد کودک |
بازی با بازی و اسباب بازی، بخش مهمی از رشد کودک |
||
برای به دست آوردن انواع |
برای به دست آوردن انواع مهارتهای زندگی، مانند هماهنگی، |
||
مهارتهای شناختی و اجتماعی میباشددر جوامعی که به طور فزایندهای تحقیق |
|||
در مورد سلامت روانی و جسمانی کودکان دارند، ارزش |
در مورد سلامت روانی و جسمانی کودکان دارند، ارزش |
||
بازی و آموزش گرفتن از بازی به خوبی اثبات |
بازی و آموزش گرفتن از بازی به خوبی اثبات شدهاست |
||
اگر |
اگر بازیهای رایانهای به بخشی از مجموعههای آموزشی تبدیل شوند، |
||
بسیار مهم است تا اطمینان حاصل شود که فرهنگ بازیکنان تطابق دارد یا خیر. |
بسیار مهم است تا اطمینان حاصل شود که فرهنگ بازیکنان تطابق دارد یا خیر. |
||
در مورد تاثیرات بازیهای |
در مورد تاثیرات بازیهای رایانهای در یادگیری کودکان تحقیقات بسیاری انجام شده که نتایج این تحقیقات نشان میدهد که:بازیهای رایانهای مهارتهای بصری، فضایی کودکان را افزایش دادهاست. |
||
== اثرات بر رفتار اجتماعی == |
== اثرات بر رفتار اجتماعی == |
||
بازی وبازیهای مشارکتی مستلزم توسعه |
بازی وبازیهای مشارکتی مستلزم توسعه |
||
مهارتهای اجتماعی، به عنوان مثال به منظور تصمیم گیری و اهداف مشترک میباشدتمام |
|||
این |
این ویژگیهای مفیدباید در نسل بعدی بازیهای رایانهای گنجانیده شوند که اثرات مثبت آن توسعه اجتماعی و فکری کاربران است. بر اساس نتایج به |
||
بازیهای تیمی که مستلزم مشارکت |
بازیهای تیمی که مستلزم مشارکت میباشد به شدت |
||
توصیه |
توصیه میشود ونیز توصیه به ایجاد |
||
خط ارتباط صوتی برای هر تیم به صورت مجزا از سایر تیمها باید برای افزایش همکاری |
خط ارتباط صوتی برای هر تیم به صورت مجزا از سایر تیمها باید برای افزایش همکاری |
||
در میان اعضای تیم |
در میان اعضای تیم شدهاست |
||
== بررسی اثر درمانی == |
== بررسی اثر درمانی == |
||
درمجموعهای از تحقیقات |
|||
تأثیر مثبت |
تأثیر مثبت بازیهای کامپیوتری بر روی ۲۰۰۰ کودک درآموزش تغذیه به اثبات رسیدهاست. در نتیجه، ممکن است در کودکان برای یادگیری عادات خوب غذایی از بازی بابازیهای رایانهای استفاده کرد. |
||
تحقیقات اولیه نشان |
تحقیقات اولیه نشان میدهد که بازی فعال ممکن است بیش فعالی را کاهش دهد |
||
در نتیجه منجربه کمک به کودکان مبتلا به کمبود توجه و اختلال بیش فعالی |
در نتیجه منجربه کمک به کودکان مبتلا به کمبود توجه و اختلال بیش فعالی میشود. |
||
با توجه به هزینه کم |
با توجه به هزینه کم بازیهای رایانهای نرم افزار VR |
||
با صفحه نمایش کاربردی برای اشخاص با بیماری ترس بیجا و غیر وابسته به ترس بیجا |
با صفحه نمایش کاربردی برای اشخاص با بیماری ترس بیجا و غیر وابسته به ترس بیجا |
||
به مقدار کافی برای حضور بیماران وابسته به ترس بیجا |
به مقدار کافی برای حضور بیماران وابسته به ترس بیجا |
||
خط ۶۰: | خط ۶۰: | ||
به طور کلی |
به طور کلی |
||
بازیهای رایانهای با |
|||
بازی های رایانه ای با |
|||
محتوای مناسب، اثرات بهداشتی مثبت و خوبی دارند. |
محتوای مناسب، اثرات بهداشتی مثبت و خوبی دارند. |
||
== نتایج == |
== نتایج == |
||
آنچه مهمتر از خود بازیهای کامپیوتری است محتوای محصول و یا خدمات آن است، علاوه بر این چگونگی |
آنچه مهمتر از خود بازیهای کامپیوتری است محتوای محصول و یا خدمات آن است، علاوه بر این چگونگی |
||
استفاده از آن تقریبا به اندازه محتوا مهم است. اگر محتوا و چهار چوب |
استفاده از آن تقریبا به اندازه محتوا مهم است. اگر محتوا و چهار چوب |
||
استفاده شده به درستی طراحی شده باشد، اثرات مثبت بر روی کاربران را |
استفاده شده به درستی طراحی شده باشد، اثرات مثبت بر روی کاربران را میتوان به دست آورد |
||
محتویات و بستر استفاده |
محتویات و بستر استفاده میتواند اثرات مثبتی بر انسان در |
||
رفتارهای سنی مختلف (کودکان، بزرگسالان، سالمندان)در یادگیری ومشارکت، و استفاده درمحیطهای تربیتی یا درمانی داشته باشد. |
|||
==جستارهای وابسته== |
== جستارهای وابسته == |
||
[[آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان]] |
[[آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان]] |
||
== منابع == |
== منابع == |
||
{{پانویس}} |
{{پانویس}} |
||
*[http://www.springerlink.com/content/l2w4r567606046p8/ دریافت منبع] |
* [http://www.springerlink.com/content/l2w4r567606046p8/ دریافت منبع] |
نسخهٔ ۱۴ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۱۹:۰۸
در سراسر جهان جوانب مثبت و منفی سرگرمیهای رایانهای بر رفتار اجتماعی مورد بحث است درکشورهای غربی تمرکز بحث بر روی سرگرمیهای خشن و محتوای رسانهها است در ژاپن بر روی استفاده از سرگرمیهای ویژه و تاثیر آن بر توسعه فکری کودکان میباشد مقالات زیادی در مورد اثرات مضر و منفی سرگرمیهای مورد بحث بر رفتار انسان وجود دارد بنابراین ما تصمیم به تمرکز در درجه اول در مورد اثرات مثبت آن گرفتیم.
امروزه با استفاده رو به رشد کاربران از سرگرمیهای رایانهای در محل کار، در مدرسه و در خانه، و تاثیر این فن آوری در رفتار آنهاروبرو هستیم تقریبا در هر محل کار و زندگی کامپیوتروجود دارد، و بیش از دو سوم کودکان در کشورهای صنعتی دارای کامپیوتر در خانههای خود نیزهستند. همه ما احتمالا موافق آن هستیم که کودکان (اعم ازعادی، یا دارای اختلال) نیاز به آماده شدن برای زندگی و کار در آینده دارندبه خصوص کودکان در حال رشد که استفاده از سرگرمیهای رایانهای هر دو احتمال خطر یاآسیب احتمالی و یاغنی شدن یادگیری و پیشرفت را برایشان به ارمغان میآورد.
طیف گستردهای از محصولات و خدمات سرگرمیهای رایانهای را پوشش میدهدکه شامل فیلم، موسیقی، تلویزیون (از جمله تلویزیونهای تعاملی آینده)، ویدئو، VOD (از جمله موسیقی مورد تقاضا)، بازی کامپیوتری، کنسول بازی، بازی آنلاین ویدئو، دستگاه قمار ، اینترنت (به عنوان مثال اتاق چت، هیئت مدیره و بازی با ورق، گل)، اسباب بازی هوشمند، شبیه سازی، VR، و رباتهای سرویس دهنده در آینده هستند.
باید اشاره کرد که اعتیاد، نژادپرستی، تبعیض جنسی، خشونت، و غیره پدیدههای جدیدی که صنعت سرگرمی و بازی بوجود آورده باشند نیستندکه با مبارزه با صنعت سرگرمی آنها از بین ببرد.
به سرگرمیهای رایانهای باید به عنوان شیئی مورد قبول از لحاظ اقتصادی و اجتماعی که انعکاسی از ابعاد اساسی یک جامعه و یا فرهنگ را نشان میدهند نگریسته شود. در این رابطه انتقاد ازتولید، پذیرش و ترویج این بازیها نمیتواند از نقد اساسی یک جامعه جدا شود
اثرات آموزشی
برخی از جنبههای مثبت بازیهای رایانهای میتواند سواد آموزی، تفکر وتشویق به خلاقیت باشدوافرادی که مجاز و تشویق به بازی شدهاند بهترین شانس را برای تبدیل شدن به افراد سالم، شاد و سازنده جامعه داشتهاند. بازی نیاز به استفاده از منطق، حافظه، روش حل مشکل و مهارتهای تفکر انتقادی، تجسم و کشف رابه طور چشمگیری افزایش میدهد. علاوه بر آن استفاده از بازیها مستلزم آن است که بازیکنان دستکاری اشیاء با استفاده از ابزار الکترونیکی و توسعه درک از بازی به عنوان یک سیستم پیچیده را داشته باشندبازی استراتژی موثرتدریس در داخل و خارج از مدرسهاست.
بازی با بازی و اسباب بازی، بخش مهمی از رشد کودک برای به دست آوردن انواع مهارتهای زندگی، مانند هماهنگی، مهارتهای شناختی و اجتماعی میباشددر جوامعی که به طور فزایندهای تحقیق در مورد سلامت روانی و جسمانی کودکان دارند، ارزش بازی و آموزش گرفتن از بازی به خوبی اثبات شدهاست اگر بازیهای رایانهای به بخشی از مجموعههای آموزشی تبدیل شوند، بسیار مهم است تا اطمینان حاصل شود که فرهنگ بازیکنان تطابق دارد یا خیر.
در مورد تاثیرات بازیهای رایانهای در یادگیری کودکان تحقیقات بسیاری انجام شده که نتایج این تحقیقات نشان میدهد که:بازیهای رایانهای مهارتهای بصری، فضایی کودکان را افزایش دادهاست.
اثرات بر رفتار اجتماعی
بازی وبازیهای مشارکتی مستلزم توسعه مهارتهای اجتماعی، به عنوان مثال به منظور تصمیم گیری و اهداف مشترک میباشدتمام این ویژگیهای مفیدباید در نسل بعدی بازیهای رایانهای گنجانیده شوند که اثرات مثبت آن توسعه اجتماعی و فکری کاربران است. بر اساس نتایج به بازیهای تیمی که مستلزم مشارکت میباشد به شدت توصیه میشود ونیز توصیه به ایجاد خط ارتباط صوتی برای هر تیم به صورت مجزا از سایر تیمها باید برای افزایش همکاری در میان اعضای تیم شدهاست
بررسی اثر درمانی
درمجموعهای از تحقیقات تأثیر مثبت بازیهای کامپیوتری بر روی ۲۰۰۰ کودک درآموزش تغذیه به اثبات رسیدهاست. در نتیجه، ممکن است در کودکان برای یادگیری عادات خوب غذایی از بازی بابازیهای رایانهای استفاده کرد.
تحقیقات اولیه نشان میدهد که بازی فعال ممکن است بیش فعالی را کاهش دهد در نتیجه منجربه کمک به کودکان مبتلا به کمبود توجه و اختلال بیش فعالی میشود.
با توجه به هزینه کم بازیهای رایانهای نرم افزار VR با صفحه نمایش کاربردی برای اشخاص با بیماری ترس بیجا و غیر وابسته به ترس بیجا به مقدار کافی برای حضور بیماران وابسته به ترس بیجا برای تنظیمات درمانی مفید باشد.
به طور کلی بازیهای رایانهای با محتوای مناسب، اثرات بهداشتی مثبت و خوبی دارند.
نتایج
آنچه مهمتر از خود بازیهای کامپیوتری است محتوای محصول و یا خدمات آن است، علاوه بر این چگونگی استفاده از آن تقریبا به اندازه محتوا مهم است. اگر محتوا و چهار چوب استفاده شده به درستی طراحی شده باشد، اثرات مثبت بر روی کاربران را میتوان به دست آورد
محتویات و بستر استفاده میتواند اثرات مثبتی بر انسان در رفتارهای سنی مختلف (کودکان، بزرگسالان، سالمندان)در یادگیری ومشارکت، و استفاده درمحیطهای تربیتی یا درمانی داشته باشد.
جستارهای وابسته
آثار فرهنگی اجتماعی و روانی فناوری اطلاعات روی انسان