ترجمه دوم - بخش دوم - فصل هفده

ویکی‎کتاب، کتابخانهٔ آزاد
Travel Warning هشدار:

این صفحه مربوط به یک کتاب در حال گردآوری است. بدون هماهنگی مدیران به هیچ عنوان تغییری در این صفحه ایجاد نکنید. در صورتی که تغییری در این صفحه ایجاد کنید یک خرابکار محسوب می‌شوید و با شما برخورد خواهد شد

شکل 1 – مدل LICAI (Kitajima and Poison, 1997).


پس از خواندن دستورات ،کاربر تلاش می کند یک هدف از حافظه را برای نمایش در وضعیت فعلی انتخاب کند.LICAI فرض میکند که هدف انتخاب شده از حافظه بوسیله یک چرخه ساخت-ادغام می باشد.در فاز ساخت ، حافظه و نمایش رابط کاربری فعلی تشکیل یک شبکه می دهند. در فاز ادغام ،یک هدف سازگار با نمایش رابط کاربری فعلی انتخاب می شود که بالاترین هدف فعال انتخاب شده است. از آنجا که منابع فعال سازی حساب کاربری در گروه به نمایندگی از صفحه نمایش ، و الگویی از لینک ها در شبکه به طور عمده توسط پارامتر تعیین همپوشانی مکانیزم ، هدفی است که همپوشانی در حال حاضر قابل مشاهده اشیاء روی صفحه نمایش به احتمال زیاد انتخاب شده است. برای مثال ، اگر هدف شامل تطبیق برچسب بر روی اشیاء روی صفحه نمایش داشته باشد ، آن انتخاب خواهند شد.

هدف اقدام فرایند نقشه برداری (رجوع کنید به ضخامت خطوط در شکل 1 )

Goal Action Mapping Process (See thick lines in Figure 1)


پس از انتخاب هدف ، کاربر تلاش می کند دنباله ای از یک یا چند اعمال که هدف انتخاب شده را انجام دهد تولید کند. این فرایند تعمیم از مدل مهارتی است ، برنامه ریزی عمل نمایش مبتنی بر توسعه یافته توسط Kitajima و Polson (1995) ، که شامل دو چرخه ساخت و ساز ادغام شده است می باشد. همانطور که دانش معنایی از کلمات به درک متون مورد نیاز است ، دانش در مورد اشیاء در روی صفحه نمایش نیز برای ارتباط موفق با رابط های مبتنی بر صفحه نمایش ضروری است. نمایندگی نمایش اولیه فقط شامل اطلاعات محدودی در مورد هویت هر شی و ظاهر آن ، از جمله ویژگی های بصری می باشد (مانند رنگ ، پررنگ). نمایش ضعیف ارایه شده توسط بازیابی دانش مربوطه از حافظه بلند مدت تقویت میگردد. فرآیند نمایش این روند پیچیده توسط حافظه تصادفی شبیه سازی شده است : نشانه های بازیابی شده هدف انتخاب شده و عبارات قابل نمایش در صفحه نمایش جاری هستند. پیچیدگی فرایند تصادفی است و از Kintsch گرفته شده (1988) که در آن Raaijmakers و Shiffrin 's(1981) مدلی برای توصیف فرایند بازیابی مورد استفاده قرار گرفته است. احتمال این که هر یک از نشانه های بازیابی شده اطلاعات خاص در فرآیند بازیابی حافظه باشد تنها متناسب با قدرت پیوند بین آنها است. مدل بازیابی حافظه های متعدد را دریک فرآیند پیچیده انجام می دهد. یک پارامتر ، پارامتر پیچیدگی، است که چند بار هر استدلال در صفحه نمایش و بازنمایی را که به عنوان هدف نشانه بازیابی استفاده می شود کنترل میکند. Kitajima و (1995) Polson در مورد پیامدهای پیش بینی که از این پیچیدگی روند تصادفی را دنبال میکند به تفصیل بحث کرده اند. اطلاعات بازیابی شده ، ارائه اطلاعات در مورد روابط متقابل بین اشیاء نمایش داده شده ، روابط بین هدف و اشیاء نمایش داده شده می باشد ، و صفات دیگری از اشیاء ندارید. برای مثال ، اگر Object23 یک جسم روی صفحه نمایش در محور X باشد برچسب های ماه ، و سپس موارد زیر را در حافظه بلند مدت در مورد Object23 ذخیره می کند و می توان با روند پیچیدگی نمایش صفحه بازیابی شود :

• Object23 برچسب ماه است. • Object23 عضو - خط - گراف - گفت و گوی باکس است. • Object23 می توان اشاره کرد - - - در • Object23 می تواند انتخاب شده باشد

جزئیات نمایش شفاف ارزیابی مدل از صفحه نمایش موجود در چهار چوب هدف تعریف شده است. این مربوط به مرحله ارزیابی نورمن (1986) در چارچوب تئوری عمل است.





در فرآیند نگاشت هدف عمل ، مدل اول به محدودیت های خود با سه شیئ روی صفحه (از اشیاء - 100 نمایش داده شده در صفحه نمایش) با استفاده از یک چرخه توجه میکند. این اشیاء روی صفحه نمایش هستند کاندیداها برای اقدام بعدی به عمل بر. در فاز ساخت و ساز ، شبکه تولید می شود که متشکل از گره های به نمایندگی از اهداف ، اشیاء روی صفحه نمایش و elaborations خود را ، و نامزد گره هدف از تشکیل 'روی صفحه نمایش شی ایکس است ، حضور داشتند.' هر گونه اشیاء روی صفحه نمایش هستند نامزدهای بالقوه است. در طول مرحله ادغام ، جنگ این است که حل شود. منابع فعال سازی حساب کاربری از اهداف و اشیاء روی صفحه نمایش. هدفها نامزد گره شی. هنگامی که فرآیند گسترش فعال سازی حساب کاربری پایان ، مدل انتخاب سه جمله ای بسیار فعال نامزد گره شی. این گره های اشیاء روی صفحه نمایش نشان می شود در طول چرخه اقدام برنامه ریزی حضور داشتند. نقاط قوت از لینک نمایندگی از اهداف ، که به عنوان پارامتر توجه تعریف شده ، و تعدادی از عبارات که لازم به پل اهداف و اشیاء نامزد : نتیجه فرآیند ادغام شده است توسط دو عامل تحت سلطه. دومین چرخه ساخت و ساز ادغام عمل چرخه برنامه ریزی است. به عنوان آماده سازی برای ساخت شبکه ، اشیاء نامزد بیش از چرخه قبل به اجرا درآمد با هر اقدام ممکن است در ترکیب به شکل جسم جفت عمل جایگزین. مدل در نظر همه اقدامات ممکن است در هر جسم نامزد. Kitajima و سمی (1995) مدل 18 دارای اقدامات امکان پذیر است. 'Object23 تک کلیک کنید ،' 2 نمونه را شامل Object23 حرکت '،' و می خواهم. در فاز ساخت و ساز ، تولید مدل شبکه ای که شامل اهداف ، اشیاء روی صفحه نمایش و elaborations خود ، و نمایندگی از تمام اقدامات ممکن است در هر جسم نامزد. در طول مرحله ادغام ، منابع از اهداف و اشیاء روی صفحه نمایش ، و اهداف هستند گره به نمایندگی از ترکیبی از اقدامات شی. الگوی فعال سازی حساب کاربری است و همین عامل برای چرخه توجه تعیین می شود. در پایان مرحله ادغام ، مدل انتخاب بسیار فعال ترین شی جفت عمل که پیش شرط به عنوان اقدام بعدی راضی به اعدام می شود. نمایندگی اقدام عبارتند از شرایط به اعدام آنها راضی است. شرایط علیه تضمینی نمایش شفافی تطابق دارد. برخی وضعیت ها صفحه کنونی راضی ، نفر دیگر توسط اطلاعاتی که از حافظه بلند مدت در روند پیچیدگی بازیابی شد. به عنوان مثال ، مدل می تواند اقدام به انتخاب دوبار کلیک کنید آیکون سند برای ویرایش مگر اینکه در حال حاضر در آیکون های ماوس اشاره کرد و اطلاعات در دسترس است که می تواند دو آیکون کلیک. مشاهده میکنید که اگر اطلاعات مربوط به یک شرط لازم است گم شده از نمایندگی نمایش شفافی ، مدل می تواند که در جسم عمل نادرست توصیف اجرا نشود.




2Representationsاز اقدامات تعریف توابع مختلف از اقدامات فیزیکی تنها در زمینه های مختلف. برای شبیه سازی یک گراف کار نقاشی ، مدل تعریف هجده اعمال شناختی بر شش فیزیکی اقدامات ، حرکت ، موس مکاننما ، تک کلیک کنید ، دوبار کلیک کنید ، نگه ماوس دکمه پایین ، فایل ، ماوس ، دکمه ، و نوع.


خطا در نگاشت هدف-اقدام Failure in Goal-Action Mappings

در مجموعه ای از آزمایش های شبیه سازی و منتشر شده در Kitajima Polson (1995) ، سه دلیل شکست نگاشت هدف اقدام مشخص شد. اول این است که چرخه می تواند توجه موفق شی درست در لیست اشیاء به نامزد باشد. دوم این است که عمل چرخه برنامه ریزی می تواند به خطا که درست شی جفت فعالیت که می توانند بالاترین فعال در میان مجموعه ای از آنهایی که اجرایی شدن ندارد. مقادیر کم از پارامتر توجه ، و / یا گم شده پل علم به این که تا به حال به از حافظه بلند مدت بازیابی : از نظر مدل ، این نوع از خطاها را به هر دو یا یکی از دو دلیل نسبت داده.

سومین دلیل برای شکست این است که روند پیچیدگی نتواند به عنوان سمبل همه شرایط را برای اقدام درست در نمایندگی نمایش شفافی. مقادیر کم از پارامتر پیچیدگی علت این خطا. ارزش پارامتر در محدوده 12 - 20 ایجاد می شود مدل شبیه سازی نرخ خطا در محدوده 10 ٪ تا 20 ٪ (Kitajima و Polson ، 1995).

اول و سوم به دلایل داخلی به مدل ، در حالی که دلیل دوم ، از دست رفته دانش پل زدن ، کنترل خارج خواهد بود ، به عنوان مثال ، ما می توانیم احتمال شکست به دقت طراحی شده توسط دستورالعمل ها و رابط های را کاهش دهد. با این حال ، توجه داشته باشید که این بینش می آید فقط از ماهیت هدف فرایند عمل نگاشت که در آن هدف در حال حاضر انتخاب شده است. هدف اقدام فرایند نقشه برداری نمی داند که آیا هدف انتخاب یک تصحیح و یا یک اشتباه است.

بخش بعدی بر شبیه سازی LICAI از processe تمام برای نشان دادن دلیل دوم نیز می تواند در عدم انتخاب صحیح اهداف منجر شود. به این ترتیب ، امکان به طور چشمگیری افزایش می دهد شکست در صورتی که کل فرایند محسوب می شود. بخش نهایی فراهم می کند خلاصه ای از این تحلیل ها.


شبیه سازی گرفتن و اجرای دستورالعملهای طولانی SIMULATION OF TAKING AND CARRYING OUT LONG INSTRUCTIONS

این بخش شامل مدل LICAI به وضعیت تجربی مورد مطالعه Franzke (1994 ، 1995). در آزمایش خود ، شرکت کنندگان به عنوان دستورالعمل HyperCard پشته داده شد. وظایف است که شرکت کنندگان داده شده بود برای ایجاد یک گراف مشخص شده در دستورالعمل ها و ایجاد چندین مخفی شود در نمودار به طور پیش فرض. در این بخش ، گزارش نتایج حاصل از شبیه سازی LICAI و شناسایی مشکلات بالقوه شناختی که شرکت کنندگان می توانست مواجه شده است. مقایسه نتایج شبیه سازی با Franzke LICAI را می توان در Kitajima و Polson (1997) در بر داشت.

شبیه سازی عملکرد Simulation of Performance

پس از Franzke است (1994 ، 1995) آزمایش ، بیایید فرض کنیم که شرکت کنندگان را خوانده دستورالعمل زیر و حفظ آنها. سپس آنها






سعی میکنند نتایج درک شده را به فعالیتها نگاشت نمایند.


مقررات Instructions  :

در این آزمایش می خواهید به یادگیری جدید نرم افزار های مکینتاش ، نمودار کریکت ، توسط اکتشاف. کار می خواهید انجام خواهد شد به صورت یک سری از تمرینات به شما ارائه شده است. داده ها می خواهید به طرح در کریکت سند نمودار ، حاوی "مثال داده ها." هدف کلی شما این است که ایجاد یک نمودار جدید که منطبق بر نمودار به عنوان مثال نشان داده شده در دستورالعمل. ورزش اول شما این است که طرح متغیر "تعداد تصادفات" را به عنوان تابعی از متغیر "ماه". پس از ایجاد یک نمودار جدید ، شما آن را طوری تغییر دهید که آن را بیشتر از نزدیک مسابقات به عنوان مثال ارائه شده در دستورالعمل خود را.

فرم بندی هدف Goal Formation

مدل LICAI بار خوانده شده احکام و عصاره هر گونه اهداف بالقوه مفید تبدیل توسط نمایندگی متنی با کمک schemata درک مطلب برای شکل گیری هدف. به عنوان مثال ، با خواندن جمله اول ، LICAI شرح و تفصیل آن را به هدف تولید 'انجام" یاد کریکت - گراف ".' قبل از خواندن جمله دوم ، هدف این است که در حافظه اپیزودیک با قدرت حافظه که منعکس درجه از ثبات ذخیره می شود با عناصر دیگر در حافظه جاری کار. پس از خواندن مجموعه دستورالعمل / آموزش ، 9زیرهدف زیر ایجاد میشوند :

• اجرای " یادگیری کریکت - گراف" • اجرای "انجام وظیفه" • اجرای "ترسیم داده ها" • اجرای "گراف بزرگ" • اجرای "ترسیم تعداد برخوردها به عنوان فانکشن ماه" • اجرای "محور X قرار دادن ماه" • اجرای "محور Y قرار دادن تعداد برخوردها" • اجرای تعریف فعالیت در یک سند نمونه اطلاعات برچسب گذاری شده " • اجرای "اصلاح گراف"

انتخاب هدف Goal Selection

پس از تولید ، این نه subgoals اپیزودیک در حافظه ذخیره می شود. در این دوره از عملکرد کار ، هنگامی که صفحه نمایش نشان داده شده در شکل 2 ارائه شده است ، LICAI بازیابی subgoal است که سازگار با نمایش جاری است. توجه داشته باشید که با هم تداخل دارند در استدلال نمایندگی از subgoals و اشیاء روی صفحه نمایش هستند عوامل مؤثر بر انتقاد از این انتخاب. برچسب بر روی اشیاء روی صفحه نمایش بخشی از نمایندگی خود را ، و می توان آنها را به subgoals مرتبط است. در این مورد ، سه گل در زیر نشان داده می شوند انتخاب :







• اجرای "ترسیم تعداد برخوردها به عنوان فانکشن ماه" • اجرای "محور X قرار دادن ماه" • اجرای "محور Y قرار دادن تعداد برخوردها"

بسته به اینکه چگونه به این اهداف در ابتدا زمانی که آنها در طول روند هدف تشکیل شد ایجاد کد گذاری شده بودند ، در نتیجه از انتخاب هدف ممکن است متفاوت است. بیایید فرض کنیم که انجام "ماه در ایکس محور قرار دادن" 'انتخاب شود.


طراحی فعالیت Action Planning

با توجه به هدف انتخاب شده ، 'انجام" ماه در ایکس محور قرار دادن "' ، مدل LICAI شرح و تفصیل های شکل صفحه نمایش 2 با استفاده از دانش ذخیره شده در حافظه بلند مدت نشان داده شده است. به عنوان مثال ، بخشی از دانش زیر خواهد بود گنجانیده : آگاهی در مورد لیست های پیمایش ، عناوین فهرست ، فهرست اقلام ، از جمله ، 'پیمایش اقلام لیست انتخاب ،' 'اسکرول عناوین لیست انتخاب نشده باشد ، و غیره ، و دیگران در رابطه با اصول اولیه رابط کاربری گرافیکی. شبکه شفافی توسط این قطعه از دانش مرتبط و یکپارچه شده است. شی روی صفحه نمایش درست ، 'ماه ،' در لیست پیمایش برچسب شده با 'افقی (اکس) محور» خواهد بود به عنوان هدف انتخاب می شود.








شکل 2 . پیش بینی LICAI در مورد مشکلات در راهنمای نقشه برداری بر روی اقدامات.




در عمل ، و دنباله ای از اعمال ، نقطه برای اولین بار در ماه ، پس از آن تک کلیک کنید ، می تواند انتخاب شود. همه این انتخابها با درک از نمایش در اساس با توجه به زیر هدف و استفاده از تعداد زیادی از دانش بازیابی از حافظه دراز مدت انجام می شود.

مشکلات بالقوه در نگاشت دستورات به فعالیت ها POTENTIAL DIFFICULTIES IN MAPPING INSTRUCTIONS ON ACTIONS


مدل LICAI توصیف مکانیسم زمینه ای است که کنترل نقشه برداری آموزش کاربران بر روی اعمال واسط. مجموعه ای از چرخه ادغام ساخت و ساز را نشان می دهد بخش های مختلف فرآیندهای اعدام شد. نقشه برداری از دستورالعمل ها را به اقدام موفقیت آمیز باشد در صورتی که هدف فرایند شکل گیری تولید هدف درست است ، اگر هدف فرآیند انتخاب انتخاب به این هدف ، و اگر هدف اقدام فرایند نقشه برداری تولید دنباله اقدام درست باشد. ما پیش بینی کند که این روند سخت تر خواهد با دستورالعمل دیگر ، صفحه نمایش اشیاء بیشتر ، و یا افزایش در اقدامات امکان پذیر است.









شکل 3 بصورت شماتیک مشکلات بالقوه در نقشه برداری دستورالعمل های مربوط به اقداماتی که مدل پیش بینی می LICAI. در شبیه سازی تشریح شده در بخش قبلی و نه زیر اهداف دستورالعمل اصلی استخراج شده را نشان میدهد.





زمان خواندن دستورالعمل ، مدل نمی داند که subgoals خواهد شد مربوطه و یا بی ربط ، و نه منظور از انجام آنها. این ابهام باید با رابط صفحه نمایش را فراهم نمود حل شود. فرآیند فهم برای رفع ابهام چند مشکل subgoal تمایل به دریافت دشوار را به عنوان تعداد subgoals را افزایش می دهد و تعدادی از اشیاء روی صفحه نمایش است که به حکمیت مشکل را افزایش می دهد (نگاه کنید به بخش سمت چپ شکل). به همین ترتیب ، در عمل هدف فرایند نقشه برداری ، چرخه توجه به سمت به عنوان مقدار از آگاهی که لازم است تا پل هدف و جسم درست می شود بزرگتر شکست منجر میشود. این می تواند تبدیل به بدتر به عنوان تعدادی از اشیاء روی صفحه نمایش را افزایش می دهد (نگاه کنید به قسمت سمت راست شکل). درک مردم درک دستورالعمل ها و اینکه چگونه آنها فهم خود را بر روی نقشه نمایش رابط ما کمک می کند برای شناسایی مکان های که در آن مشکلات بالقوه ممکن است رخ می دهد ، و سپس طراحی استراتژی برای از بین بردن و یا کاهش دهد ، مشکلاتی از این قبیل. نتیجه گیری من این فصل با پیشنهاد راه هایی برای جلوگیری از معرفی مشکلات غیر ضروری با کنترل منابع خارجی (به عنوان مثال ، دستورالعمل ها ، نمایش رابط کاربری) :

• مواد آموزش طراحی به طوری که هدف درست تولید می شود. • نمایش طراحی رابط به طوری که هدف صحیح از حافظه اپیزودیک تولید شده در طول آموزش بازیابی گرفتن روند. • طراحی رابط کاربری صفحه نمایش به طوری که همپوشانی صفحه نمایش درست شی با هدف درست باشد. • طراحی رابط کاربری صفحه نمایش به طوری که شرایط برای عمل درست از بلند termmemory در روند نمایش پیچیدگی بازیابی.






منابع

Franzke, M., 1994. Exploration, acquisition, and retention of skill with displaybased systems. Unpublished doctoral dissertation, Department of Psychology,University of Colorado, Boulder.

Franzke, M., 1995. Turning research into practice: Characteristics of display-based interaction. Proceedings of human factors in computing systems CHI '95,.New York: ACM, pp. 421-428

Kintsch, W., 1988. The role of knowledge in discourse comprehension: A construction-integration model. Psychological Review, 95, pp. 163-182.

Kintsch, W., and Welsch, D. M., 1991. The construction-integartion model: A framework for studying memory for text. In: W. E.
Hockley and S.Lewandowsky, eds., Relating theory and data: Essays on human memory,.Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp. 367-385.

Kintsch, W., and J. D. Greeno, 1985. Understanding and solving word arithmetic problems. Psychological Review, 92, pp. 109-120.



Kitajima, M., and P. G. Poison, 1995. A comprehension-based model of correct performance and errors in skilled, display-based human-computer interaction.International Journal of Human-Computer Systems, 43, pp. 65-99.

Kitajima, M., and P. G. Poison, 1996. A comprehension-based model of exploration. Proceedings of human factors in computing systems CHI '96,.New York: ACM, pp. 324-331

Kitajima, M., and P. G. Poison, 1997. A comprehension-based model of exploration. Human-Computer Interaction: Special Issue on Cognitive Architectures in HCI, 12(4), pp. 345-389.

Hutchins, E. L., J. D. Hollan, and D. A. Norman, 1986. Direct manipulation interfaces. In D. A. Norman and S. W. Draper, eds, User centered system design. Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp. 87-124.

Mannes, S. M., and W. Kintsch, 1991. Routine computing tasks: Planning as understanding. Cognitive Science, 15, pp. 305-342.

Norman, D. A., 1986. Cognitive engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper eds, User centered system design.. Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp. 31-61.

Payne, S. J., H. R. Squibb, and A. Howes, 1990. The nature of device models: The yoked state hypothesis and some experiments with text editors. Human-Computer Interaction, 5, pp 415-444.

Raaijmakers, J. G., and R. M. Shiffrin, 1981. Search of associative memory.Psychological Review, 88, pp. 93-134.

Terwilliger, R. B., and P. G. Poison, 1996. Task elaboration or label following: an empirical study of representation in human-computer interaction. Conference companion of human factors in computing systems CHI '96, New York:ACM, pp. 201-202.