ترجمه سوم - بخش اول - فصل پنج

ویکی‎کتاب، کتابخانهٔ آزاد
Travel Warning هشدار:

این صفحه مربوط به یک کتاب در حال گردآوری است. بدون هماهنگی مدیران به هیچ عنوان تغییری در این صفحه ایجاد نکنید. در صورتی که تغییری در این صفحه ایجاد کنید یک خرابکار محسوب می‌شوید و با شما برخورد خواهد شد

کاربران ماهر[ویرایش]

سطح دانش تحلیل[ویرایش]

مقدمه : از جمله اهداف ، تکنولوژی شناختی یا CT پیشنهاد می نماید که مجموعه جدیدی از روش شناسی یا متدلوژی جهت درک رابطه متقابل ایجاد گردد که بین انسان و ماشین ها یا دستگاه ها این امر امکان پذیر است . در مقایسه با رویکردهای سنتی تعامل کامپیوتر انسانی ( HCI ) ، موضوع پیشنهادی CT یکی از ابزارهای ساخت است که موجب سوق دادن فرهنگ ، جامعه و تعاملات انسانی می گردد . دیدگاه CT مشکلات HCI را به صورت نقطه تقاطعی که گمراه کننده است بیان میدارد به طوریکه به جای اینکه روی انسانهای هوشمندتر کار کند روی ماشین آلات هوشمندتر کار کرده است . این مشکل در واقع به فقدان آگاهی مسئولان از نقش های فردی که خود در علم خودشان ایجاد می کنند مربوط می شود. بنده در این مقاله بیان خواهم نمود که مشکل اصلی که امروزه با تکنولوژی کامپیوتر وجود دارد مربوط به موضوعات کلی ارتباطات بین محقق ، انسانها و محیط است و در عوض فقدان خاصی از کاربرد متدلوژی های طراحی کاربر محور احساس می شود . همچنین کوشش اندکی در زمینه تولید کامپیوترهای شبه انسان انجام گرفته است . تحقیق اخیر در HCI موضوع واسطه ها ی در حال توسعه را نشان می دهد و در فعالیت هایی که انسان در آنها محدود شده است یاری می رساند ( حافظه کار ) و فعالیت های هوشمندانه ای را شکل می دهند تا انسانها بتوانند بهتر کار کنند ( تصمیم گیری ) . دلیل اصلی این امر که چرا تکنولوژی امروز نمی تواند برای استفاده عمومی بشر مناسب باشد مربوط به متدلوژی های HCI که با شکست مواجه شده است نیست بلکه به آن مربوط می شود که این متدلوژی ها به تنهایی مورد استفاده قرار گرفته اند . هنگامیکه متدلوژی ها به دقت تمام بکار گرفته شوند موفقیت های شایسته ای حاصل می شود . متدلوژی هایی چون طرح ریزی شناختی این امکان را به ما میدهند تا مکانیسم ها شناختی ، فرایندها و محدودیت های شناختی را که در عملکرد فعالیت های خاص وجود دارند مشخص نماییم . اگر این فعالیت ها بر اساس تکنولوژی رخ دهند ، متدلوژی ها نمی توانند به درستی فرایندهای شناختی ما را که با آنها در ارتباط بوده و یا تکنولوژی مانع آن شده است را مشخص نمایند . در هر حال ، این امرنشان میدهد که تاثیر اجتماعی – فرهنگی تکنولوژی های جدید چگونه می باشد اما بنده معتقدم که اثرات تکنولوژی ها مستقل شکل گیری امکانات شناخت نگر است . بنابراین ، اگرچه تغییرات فرهنگی و اجتماعی بارز وجود داشته و این اثرات به عنوان نتایج تکنولوژی تداوم دارند اما بدان معنا نیست که تغییر اجتماعی موجب برگرداندن تغییرات در ایجاد شناخت ما می شود . رویکرد تحقیق HCI : بنده با استفاده از تجارب تحقیقی اخیر خود که در HCI بکار گرفته ام به این نتیجه رسیده ام هنگامیکه از متدلوژی های HCI به طور صحیح استفاده می شود ، ابزارهایی که به طور خاص برای نیاز کاربران لازم است ابزارهایی هستند که در بکارگیری فعالیت های جدید و ابداعی به کاربران کمک نموده و به کارشناسان کمک می نماید تا بهتر و آسانتر بتوانند فعالیت های خود را به طور موفقیت آمیز توسعه دهند. ممکن است ارتقای انسانها امکان پذیر نباشد اما می توان با بکارگیری فرایندهای شناختی و توسعه ابزارها به حمایت از افراد پرداخت . متدلوژی ها طی 20 سال تحقیق HCI ایجاد شده است و بدنبال دستیابی بهتر به تکنولوژی های شناخت نگر است .

توانایی یادگیری و قابلیت استفاده در واقع دو متغیر اصلی هستند که تعیین کننده کیفیت واسط ( interface ) می باشند . یک واسط آسانتر یادگرفته می شود و کمتر زمان آموزش و حمایت پس از آموزش نیاز دارد تا در بخشی از نرم افزار گنجانده شود . اضافه بر آن ، یک واسط که کاربرد آسانتری دارد ممکن است قبلا" آموزش داده شده و استفاده از آن در سیستم های مختلف ترجیح داده شود و سطوح مشابه عملکرد کارشناسی را مجاز نداند . این دو امتیاز از طریق تحلیل فعالیت های خاص کاربرانی که با سیستم کار می کنند حاصل می شود . ادغام کار – تحلیل با دانش در مورد امکانات شناختی و محدودیت های کاربران ویژه ارائه دهنده پارامترهای لازم جهت ایجاد نوعی واسط مناسب است . جهت درک اهمیت واسط های کامپیوتر ، شاید لازم باشد تا در مورد تعامل اجتماعی انسانی به عنوان نوعی تشبیه جهت ارتباط با کامپیوتر در نظر گرفته شود . امروزه این موضوع به طور گسترده قابل قبول است که مغز منبع ظرفیت های بالای شناخت انسانی می باشد . درک مغز و عملکردهای آن موجب پیشرفت سریع طی چندین دهه گذشته شده است . اکنون ما میدانیم که بسیاری از عملکردها همچون زبان، احساسات و حتی انواع خاص علم و دانش در نواحی خاصی از کرتکس مغز متمرکز شده اند . پیشرفت هایی این چنینی نمی تواند ابعاد درک رفتار انسانی همچون برانگیختگی ، فداکاری ، رهبری ، مهارت های تحلیلی و غیره را تغییر دهد چرا که در حوزه علم عصب نمی باشد . این ظرفیت ها تحت قلمرو روان می باشد و درک آن در چگونگی رفتار انسان همچون علم شناخت ، روانشناسی ، جامعه شناسی ، انسان شناسی و اقتصاد تاثیر دارد . موقعیت برای کامپیوترها یکسان است . تا اواسط دهه 80 ، کاربران کامپیوتر دانشمندان و طراحان و برنامه نویسان نرم افزاری و کامپیوتری بودند . اما اکنون کامپیوترهای شخصی تغییر کرده اند . طی ده سال گذشته ما شاهد این هستیم که کامپیوترها از لابراتوارها به سمت خانه ها کشیده شده اند . کامپیوترهای کوچک نیز وارد بازار شده اند و به همین دلیل قابلیت یادگیری و قابلیت استفاده از موضوعات مهم و اساسی محیوب می گردد . تعامل بین انسان و کامپیوتر ، به عنوان حوزه تحقیق ، ایجاد گردید چرا که مردم متخصصان کامپیوتری و یا مهندس نرم افزار نبوده و استفاده از کامپیوتر ها موجب خلاقیت آنها گردید . همانگونه که انسان برنامه ریزی می کند ، کامپیوترها نیز اقدام به تصمیم گیری می نمایند . کامپیوترها می توانند موجب افزایش دانش شده ، آموزش داده و طرح های اطلاعاتی را به طرق مختلف و با اهداف دردسترس ایجاد نمایند . تمامی این فعالیت ها در سطح دانش مورد توجه قرار میگیرد ( به جای سطح دوتایی ) . هنگامیکه طراحان کامپیوتر همانند متخصصان عصب کار می کنند ، فعالیت آنها در واقع درک مکانیسم ها است که در آن عملکرد سیستم فعالیت محققان HCI می باشد تا متوجه این مسئله باشند که چگونه سیستم موجب برقراری ارتباط میان کاربران می شود . قابل ذکر است که این موضوع نباید اینگونه مطرح شود که چگونه یک واسط می تواند در جستجوی درک رفتار انسانی از چهره اشخاص باشد . واسط یک سیستم تنها ویژگیهای ادراک سطحی محتوی صفحه نمی باشد . یک واسط سیستم به طور گسترده به کیفیت کاربردی تعاملی مربوط بوده و کمتر به آ«چه که در صفحه مشاهده می شود مربوط می شود . واسط در واقع سطح دانش سیستم است . این سطح تعیین می نماید که چگونه سیستم با انتظارات کاربر حین کار ارتباط برقرار می کند و چگونه دسترسی سریعی به عملکرد می دهد و چه نتایجی از عملکرد به فعالیت کاربر می دهد . این متغیرهای سطح دانش روی قابلیت یادگیری و توانایی استفاده از سیستم اثر می گذارد .


متدلوژی های HIC / GOMS تحقیق در حوزه تعامل کامپیوتر – انسان فراهم کننده متدلوژی هایی برای نمونه برداری و آزمایش تعاملات دستگاه است قبل از اینکه توسط مردم استفاده شود . این امر شامل بکارگیری آنچیزی است که مکانیسم های شناخت گفته شده و روشی است که انسانها با کامپیوتر ارتباط برقرار می کنند تا مدلهایی از کاربران کامپیوتر ایجاد نموده که بتواند برای آزمایش واسط های جدید مورد استفاده قرار گیرد . تعدادی از تکنیک ها توسط محققان ارتباط کامپیوتر – انسان شکل یافته است که بازدهی آن " طرح های مهندسی عملکرد انسانی " گفته می شود که برای مرور و مقایسه این گونه ابزارها است . همچون محققان علوم فیزیک ، این طرح ها می توانستند عملکرد انسان در زمینه فعالیتهای کامپیوتری را پیش بینی نماید . همچنین جهت انواع فعالیت های گسترده کاربرد دارد که مقادیر مناسبی از رفتار قابل انتظار را نتیجه می دهد . چنین تکنیک تحلیلی کار که مورد حمایت فعالیت های تحقیقی تجربی قرار گیرفته است ، GOMS ، نامیده می شود . در واقع GOMS مخفف اهداف ، اپراتورها ، روش ها و انتخاب قواعد است . GOMS تکنیکی است که این امکان را به محققان و طراحان نرم افزاری می دهد تا فعالیت کار بر اساس کامپیوتر را در سطحی که برای یادگیری و عملکرد کاربر قابل پیش بینی باشد شرح دهد . طرح یا مدل GOMS با مفهوم هدف سطح بالا شروع می شود که کاربر مکررا" کار را تکرار می کند تا اینکه هیچ کاری باقی نمایند . هدف ، دستیابی از طریق اجرای روش است که شامل مجموعه ای از مراحل است و در آن اپراتور با سطح پایین فعالیت را اجرا می نماید و هدف زیر مجموعه ، انجام دادن فعالیت زیر مجموعه است . یک اپراتور ممکن است یکی از سه نوع موضوعات زیر باشد : ادراک ، مانند خواندن نمایشگر ؛ موتور ، همچون حرکت و کلیک موس ؛ شناخت ، همچون ایجاد منبع از اطلاعات دردسترس . روش ها به عنوان مجموعه ای از مراحل متوالی سازماندهی می شوند تا دسترسی به هدف امکان پذیر شود . یک مرحله ممکن است هدف جدیدی را تحقق نماید که در آن روش برای هدف زیر مجموعه بیشتر اجرا می گردد و یا مرحله ممکن است شامل یک اپراتور باشد که دارای دانش اخباری می باشد و تحلیل بیشتر را در بر نمی گیرد . همچنین یک مرحله ممکن است عملکرد حافظه ذخیره سازی یک موضوع را درخواست نماید ، یک موضوع را از حافظه بازخوانی نماید و یا یک موضوع را از حافظه بلند مدت طلب نماید . در چنین نمونه هایی که بیش از یک روش وجود دارد می توان یک هدف را انتخاب کرد . انتخاب قواعد مکتوب و اینکه چه روشی برای واحد کار فعلی مناسب است ، وضعیت فعلی اطلاعات کاربر چگونه است و وضعیت فعلی عوامل خارجی همچون نمایش واسط به چه صورتی می باشد مهم هستند . قواعد انتخابی ممکن است روی انتخاب انفرادی کاربر جهت یک نوع عملیات در شرایط مختلف اثر بگذارد . به هرحال ، قواعد جهت انتخاب روش ها باید در واسط که به خوبی طراحی شده است شفاف باشد . در GOMS ، انتخاب قواعد به طور موازی آزمایش شده و در هر زمان دقیقا" یکی از قواعد که همان شرایط را دارد استفاده می شود . نتیجه این امر شکل گیری نمودار مارپیچی از اهداف و اهداف زیر مجموعه است و عملکرهای دقیقی را که کاربر اجرا می نماید را کسب می کند . ایجاد مدل GOMS بر اساس تحلیل کار است که به تنهایی نیازمند بکارگیری برخی از تکنیک ها می باشد . اطلاعات دست اول از کاربران کامپیوتر در قلمرو انتخابی باید جمع آوری گردد . چنین امری شامل بدست آوردن مصاحبه های ژرف به اضافه پروتکل های مشروح عملکرد کار است . سپس این اطلاعات با توصیفات خاص کار دانش کارشناسی ادغام می گردد . فرایند مذکور نوعی فعالیت تکراری است که محقق بین مدل و اطلاعات به جلو و عقب می رود تا میزان پیش بینی مدل را افزایش دهد .

استفاده از متدلوژی HCI جهت توسعه بهتر ارتباطات : توانایی یادگیری داخلی یک سیستم و قابلیت استفاده سطح کارشناسی آن منجر به ارتباط معکوس می شود. یافتن تعادل بین این دو نیازمند درک کاری است که کاربر نهایی انجام می دهد . ابزارهای تحلیل کار همچون GOMS اقدام به ایجاد توضیحات مناسب و لازم جهت مشخص کردن تعاملات کاربر با سیستم می گردد . نتایج این نوع تحلیل باید با تلاش های طرح تلفیق گردد که روی ویژگیهای بصری واسط اثر می گذارد . متدلوژی های HCI همچون GOMS به طور موفقیت آمیز در پروژه های مختلف مورد استفاده قرار گرفته است . نویسنده این مقاله برخی از این پروژه ها را در نظر گرفته است همچون توسعه سیستم بانکداری آنلاین جهت کانال های تلویزیونی تعاملی ، ایستگاه رادار عرشه کشتی جهت شرکت های فضاپیما ، واسط تقویت اتوماسیون برای سیستم پستی ایالات متحده و سیستمی که به شرکت ها کمک می نماید تا بسته بندی های خود را از طریق شرکت های حمل و نقل اصلی ارسال یا دریافت کنند . همه این پروژه ها به صورت تجربی و با استفاده از مقایسه های قابلیت قبل و بعد مورد ارزیابی قرار گرفت و موفقیت آمیز گزارش شد . مرور دو مورد از این تحقیقات در زیر ارائه شده است . هدف از این عمل این است که کاربرد دقیق متدلوژی های HCI مشخص گردد که حاصل تکنولوژی های تعاملی است و برای استفاده انسان به خوبی تنظیم شده است . واسط هوشمند جهت عملیات های رادار : همانگونه که در Vera & Rosenblatt و در سال 1995 شرح داده شد ، محققان به بررسی فعالیت اپراتورهای رادار پرداختند و ترافیک هوایی و دریایی را در عرشه کشتی کنترل کردند . فعالیت انجام شده بین اپراتور و دیگر اعضای کابین و همچنین بین اپراتور و مشاور رادار بسیار تعاملی بود . در این بخش از GOMS جهت طراحی کار اپراتورهای انسانی مورد استفاده قرار گرفت . اگرچه در این کار از متدلوژی بهره گرفته شد که بر اساس توسعه فعالیت کارشناسی در فعالیت های غیر تعاملی بود اما تحقیق اخیر نشان داد هنگامی که این متدلوژی از فعالیت های ارتباطی و تعاملی بهره برده است نتایج عالی بهمراه داشته است . هدف کلی این پروژه ، توسعه مدلی بر اساس عامل هوشمند (IA) است که می تواند راهنمایی و کمکی را جهت افزایش اطلاعات در زمینه کامپیِوتر، عملکردهای رادار در عرشه و ... ایجاد نماید که به طور مستقل از هویت های نرم افزاری استفاده نموده و عملکرد هوشمند و پیچیده ای را بدست آورد . عوامل هوشمند نشان دهنده نوعی مسیر امید بخش جهت تحقیق تعامل بین کامپیوتر و انسان است . ایده اصلی برای تعاملات سیستم پیچیده همچون فضاپیماها در برج های کنترل هوایی بوده تا به کاربران در انجام فعالیت هایشان کمک شود . اخیرا" عوامل هوشمند اقدام به ایجاد سیستم های کارشناسی تعاملی نموده و برای نوعی عملکرد خاص برنامه ریزی کرده است . این تحقیق برای عواملی که بر اساس مدل های کاربر است رویکرد جدیدی را ارائه داده و این امکان را به آنها می دهد تا فعالیت های کاربر را مشاهده و موقعیت های لازم را پیش بینی نماید . تلاش هایی جهت ایجاد مدل های وسیع عملکردهای انسانی صورت گرفته که همگی موفقیت آمیز نبوده اند . اخیرا" تحقیقاتی در زمینه حوزه تعامل کامپیوتر – انسان انجام گرفته که روش های جدید را در نظر داشته است و عملکرد انسان در زمینه انواع فعالیت ها مدل سازی نموده است . اگر چنین مدل هایی را بتوان در نرم افزار عامل هوشمند ایجاد نمود ، این عوامل باید قادر باشند فعالیت های مختلف را بر اساس عملکرد انسان انجام دهند . شاید موضوع مهمتر این است که این عوامل باید قادر باشند به کاربر کمک نمایند و در تقلید عملکرد کاربر مهارت داشته باشند در نتیجه عوامل هوشمند نشان دهنده طبقه جدیدی از تکنولوژی تعاملی بر اساس کامپیوتر است . این عوامل با استفاده از برنامه های نرم افزاری که به طور خاص طراحی شده اند شکل یافته اند تا به کاربران در انجام فعالیتهایی که مرتبط است کمک نمایند . اخیرا" رویکردهای مختلفی جهت توسعه عوامل هوشمند شکل یافته اند . این رویکردها به طور گسترده به عنوان سیستم هایی مشخص شده اند که دانش را از نواحی خاص بدست می آورند و اقدام به برنامه ریزی و ایجاد مکانیسم های یادگیری داخلی می نمایند . ما رویکرد متفاوتی را برای موضوع مورد بحث گسترش داده ایم که در آن دانش عامل بر اساس مدل شناختی انسان است . به جای برنامه ریزی عامل با دانش ویژه ، سعی کرده ایم که عامل را به مدل ارائه دهیم تا همچون انسان ، فعالیتی خاص را انجام دهد. بنابراین ، عامل کمتر به سمت سیستم کارشناسی کشیده شد و بیشتر به این سمت سوق پیدا کرد که فعالانه در کار شرکت کند . به عنوان بخشی از واسط ، چنین عاملی قادر خواهد بود عملکرد انسان را دنبال کرده ، کمک و یاری رسانده و در صورت لزوم راهکار ارائه دهد تا عملکرد مناسب کاربر را بیاموزد. جهت کار کردن مشارکتی با کاربر ، عامل اتوماتیک باید از اهداف کاربر مطلع باشد تا بتواند در فرایند دسترسی به اهداف یاری برساند . اضافه بر آن ، سودمندی همکاری و ارتباط کاربر – عامل بوسیله درک اعتقادات حاصل می شود . از نمونه های چنین فعالیت هایی می توان به برنامه های آموزشی ، تحصیلی و سرگرمی ها اشاره نمود . نیاز به تعاملات کاربر هوشمند در بخش های پیچیده بیشتر احساس می شود و در چنین بخش هایی است که عامل هوشمند باید بتواند در زمان واقعی واکنش نشان دهد . ایده مهم که اخیرا" در علوم شناختی زنده شده است این است که شناخت می تواند توزیع شود . همه فرایندهای شناختی با نوعی تکمیل کار همراه هستند که تنها در یک بخش قرار نمی گیرند و نیاز به تعامل و ایجاد ارتباط دارند . نمونه های خارجی و محیطی به صورت کاملا" فعال روی عملکرد و فرایندهای شناخت اثر می گذارد . دانش خارجی تنها نوعی کمک به حافظه محسوب نمی شود و نیاز به عملکرد شناخت دارد گرچه محدودیت هایی نیز در این بخش وجود دارد که بیان کننده نتایج فعالیت های ایزومورفیک و تغییرات در ماهیت کارها است . اخیرا" محدودیت اصلی در رویکرد شناختی ایجاد شده است که فقدان مدل فرایند می باشد . نظریه دانش/ ارائه خارجی بدون توضیح مناسب ، فرایندی ناقص است و امکان پیش بینی جریان واقعی کنترل بین دانش خارجی و درونی به عنوان فعالیتی انجام شده را نمی دهد . جهت ایجاد چنین مدل فرایند ، در فرایند شناختی باید نمونه های داخلی و خارجی به عنوان هویت های مشخص گنجانده شود که شامل تعامل واقعی بین کنترل عملکرد داخلی و خارجی است . بر اساس نمونه های ثبت شده از مشاهده افرادی که با سیستم بزرگتری کار می کنند ، اثرات خارجی و داخلی روی عملکرد مشاهده شده است و این امر در فعالیت های تعاملی طرح فرایند قابل شرح است . پروژه عملکردهای رادار به عنوان نوعی متدلوژی تحلیل گسترش یافته کار GOMS جهت فعالیت شناختی و پیچیده قابل بررسی است . مدل GOMS که ما توسعه داده ایم بیان میدارد که چگونه فعالیتهای پیچیده در تعامل با نشانه های خارجی ، نمونه های خارجی و حافظه شکل می یابد . ویژگیهای GOMS به طور ایده آل برای مدلسازی فعالیت های شناختی توزیع یافته اند . در ابتدا ، GOMS اهداف کاربر را جذب می نماید . این اهداف می توانند در تحلیل های بیرونی و درونی مشخص گردند . دوم ، ساختار – هدف در GOMS موجب ایجاد وضعیتی صریح در فرایند شده است که از طریق مشارکت با دیگر کارشناسان و محیط بوده است . سوم ، مدل GOMS به طور ضمنی چگونگی جریان اطلاعات را شرح می دهد و اینکه چگونه اطلاعات مورد درخواست از داخل به دنیای بیرون انتقال می یابد . بنابراین ، چنین استفاده ای از متدلوژی GOMS نه تنها به عملکرد های شناختی مربوط می شود بلکه به تعاملات میان کاربران ، حافظه و نمونه های بیرونی یا خارجی و اینکه چگونه تعاملات و ارتباطات ایجاد می شود مربوط می گردد . یک عامل که به عنوان دستیار هوشمند در نظر گرفته می شود باید بتواند در شناسایی طرح کوشا باشد و این بدان معناست که اقدامات کاربر مشاهده شده است و به تعامل با عامل هوشمند سوق داده شده است . تحقیق در شناسایی طرح روی حوزه های شبه پویا تاکید شده است به طوریکه محدودیت های زمان واقعی در نظر گرفته نشده است و این امر موجب فعالیت بیش از حد می گردد . سیستم های شناسایی طرح موجب حفظ فرضیه های مرتبط با دیگر عوامل ، اعتقادات ، علایق و خواسته ها می شود و تحلیل نهایی روی عملکرد های نهایی موثر است ابزارهای مدلسازی همچون GOMS منجر به ایجاد توضیحات در سطح دانش کار شده و ساختار سلسله مراتب برای اهداف تجزیه شده فراهم می شود که موجب ایجاد ابزاری جهت پیش بینی اهداف ، اعتقادات و نیازهای کاربر و فعالیت هایش می گردد . در مقایسه با دیگر سیستم ها ، هیچگونه برنامه ریزی یا تحقیقی نیاز نیست تا عملکرد بعدی در مدل GOMS استنباط شود چرا که تصمیمات از ابزار قوانین انتخابی تشکیل شده اند و موجب حفظ فعالیت عامل هوشمند می شوند . متدلوژی ما روی رویکرد اطلاعات واکنشی تاکید دارد که حوزه ای پویا محسوب می شود و حتی ممکن است اقدامات در هر لحظه تغییر کند چرا که به رخدادهای جدید بستگی دارد . هنگامیکه مدل پویا توسعه می یابد ، فعالیت در دنیای واقعی اهمیت پیدا می کند چرا که عامل هوشمند در دنیای مجازی بسیار خوب عمل کرده و اکنون باید در دنیای واقعی با کاربر مشارکت نماید . این تحقیق نشان میدهد که GOMS می تواند واکنش پذیری را به طریق طبیعی پیش ببرد که نتیجه آن ایجاد اقدامات مشابه با انسان است . قدرت GOMS به عنوان عامل ارتباطی در نظر گرفته شده و نشان میدهد که GOMS در ایجاد پیش بینی ها و عملکرد انسانی مثمر ثمر بوده است . طرح های GOMS نشات گرفته از واکنش پذیری از سازمان دهی روش ها و قواعد انتخابی است . در هر بخش از عملکرد مدل ، هدف از انجام کار تنظیم روابط است که به آن توالی گفته می شود . برخی محققان همچون Suchman & Agre بیان داشته اند که سیستمهای AI غیر واکنش پذیر می باشند . واکنش پذیری از طریق بررسی تغییرات در محیط هر روش حاصل نمی شود بلکه با تکمیل فعالیت های زیر مجموعه انجام می شود . روش سطح بالا می تواند برای تغییرات در محیط بررسی شود . اجتناب از توالی طولانی روش ها این امکان را میدهد تا مدل برای تغییرات مهم در محیط بررسی شود و حافظه با بار اضافی روبرو نگردد . این مدل ها می توانند موجب ادغام ماهیت عملکرد کارشناسی با تقاضاهای واکنش پذیری در دنیای واقعی گردد . یادگیری ، بعد مهمی از عامل هوشمند است که ممکن است دانش و حوزه کار را افزایش دهد . تکمیل عامل در معماری AI در نمونه هایی چون Soar ، ACT-R مشاهده شده است . یادگیری نوعی عامل هوشمند است که دو شکل را بکار میگیرد : بهبود مدل کار و بهبود مدل کاربر . تقویت یادگیری و تکنیک های آن می تواند در کسب میزان کار کاربر موثر باشد . در چنین مواردی کاربر باید بتواند قبل از اینکه ثمر بخش عمل کند ، موضوعاتی را یاد گرفته و آموزش ببیند . این رویکرد امتیاز بالایی در ایجاد کار فراهم می کند و پیامدهای مختلفی را بر اساس تجارب واقعی کسب می نماید . وضعیت فعلی این تحقیق این است که ما مدل محاسباتی را در اپراتور رادار کشتی توسعه دادیم . با استفاده از GOMS ، فعالیت اپراتور رادار بررسی و ماهیت کار مشخص شد . مدل مذکور مشخص کننده اهداف اپراتور و روش های مورد استفاده جهت تکمیل مدل است . اجرای طرح ، میزان بالای دقت را نشان میدهد و فراهم کننده جزئیات عملیات است . بر اساس طرح مذکور ، این بخش از کار نشان میدهد که در کدام محل عامل هوشمند می تواند به اپراتور در عملکرد وظایفش کمک نماید . تصمیم گیری و جمع آوری اطلاعات نشان دهنده ابعاد فعالیت اپراتور و یاری عامل هوشمند است که قبلا" در مورد ویژگیهای ساختاری عامل هوشمند صحبت شده است . مرحله بعدی این پروژه شامل جمع آوری مدل دانش کار در واسط محیط مجازی همکاری کامپیوتری ( CAVE ) است که توسط همکاران ما توسعه یافت . همانگونه که پیچیدگی کاربردهای کامپیوتری افزایش یافته و میزان اطلاعات در دسترس چنین سیستم هایی گسترش می یابد ، کاربران این سیستم ها بیشتر علاقمند می شوند تا در فرایند کار با عامل هوشمند همکاری نمایند . فراهم کردن واسط های هوشمند می تواند در تعامل بین انسان و کامپیوتر کمک کننده باشد که این امر موجب افزایش خلاقیت ، کاهش خطا و ایجاد انگیزه برای کاربر می شود . اگرچه GOMS از ابزار مدلسازی تشخیصی استفاده ننموده است چرا که بیشتر توصیفی است تا تشریحی و این امکان را به محققان می دهد تا عملکرد انسانی در فعالیت های روتین را مشخص نمایند که برای دانش کارشناسی لازم است . گسترش فعالیت ها با کمک GOMS کاربردی است و می تواند فعالیت مهمی در توسعه تکنولوژی ها محسوب گردد تا برای استفاده انسانی در محتوی فعالیت های خاص بهتر شکل بگیرد .