پرش به محتوا

مهارت‌های شناختی لازم برای فناوری موفق

ویکی‎کتاب، کتابخانهٔ آزاد

شکل ۱ – مدل LICAI (Kitajima and Poison, 1997).

پس از خواندن دستورات، کاربر تلاش می‌کند یک هدف از حافظه را برای نمایش در وضعیت فعلی انتخاب کند. LICAI فرض می‌کند که هدف انتخاب شده از حافظه، بوسیله یک چرخه ساخت-ادغام است. در فاز ساخت، حافظه و نمایش رابط کاربری فعلی تشکیل یک شبکه می‌دهند. در فاز ادغام، یک هدف سازگار با نمایش رابط کاربری فعلی انتخاب می‌شود که بالاترین هدف فعال انتخاب شده است. از آنجا که منابع فعال سازی حساب کاربری در گروه به نمایندگی از صفحه نمایش، و الگویی از لینک‌ها در شبکه به طور عمده توسط پارامتر تعیین همپوشانی مکانیزم، هدفی است که همپوشانی در حال حاضر قابل مشاهده اشیاء روی صفحه نمایش به احتمال زیاد انتخاب شده است. برای مثال، اگر هدف شامل تطبیق برچسب بر روی اشیاء روی صفحه نمایش باشد، همان انتخاب خواهند شد.

فرایند ردیابی اقدام هدف (رجوع کنید به ضخامت خطوط در شکل ۱)

[ویرایش]

پس از انتخاب هدف، کاربر تلاش می‌کند دنباله‌ای از یک یا چند اعمال که هدف انتخاب شده را انجام دهد تولید کند. این فرایند تعمیم از مدل مهارتی است، برنامه ریزی عمل نمایش مبتنی بر توسعه یافته توسط Kitajima و Polson (1995)، که شامل دو چرخه ساخت و ساز ادغام شده است می‌باشد.

همانطور که دانش معنایی از کلمات به درک متون مورد نیاز است، دانش در مورد اشیاء در روی صفحه نمایش نیز برای ارتباط موفق با رابط‌های مبتنی بر صفحه نمایش ضروری است. نمایندگی نمایش اولیه فقط شامل اطلاعات محدودی در مورد هویت هر شی و ظاهر آن، از جمله ویژگی‌های بصری می‌باشد (مانند رنگ، پررنگ). نمایش ضعیف ارایه شده توسط بازیابی دانش مربوطه از حافظه بلند مدت تقویت می‌گردد. فرایند نمایش این روند پیچیده توسط حافظه تصادفی شبیه‌سازی شده است: نشانه‌های بازیابی شده هدف انتخاب شده و عبارات قابل نمایش در صفحه نمایش جاری هستند. پیچیدگی فرایند تصادفی است و از Kintsch گرفته شده (۱۹۸۸) که در آن Raaijmakers و Shiffrin 's(1981) مدلی برای توصیف فرایند بازیابی مورد استفاده قرار گرفته است. احتمال این که هر یک از نشانه‌های بازیابی شده اطلاعات خاص در فرایند بازیابی حافظه باشد تنها متناسب با قدرت پیوند بین آنها است. مدل بازیابی حافظه‌های متعدد را دریک فرایند پیچیده انجام می‌دهد. یک پارامتر، پارامتر پیچیدگی، است که چند بار هر استدلال در صفحه نمایش و بازنمایی را که به عنوان هدف نشانه بازیابی استفاده می‌شود کنترل می‌کند. Kitajima و (1995) Polson در مورد پیامدهای پیش بینی که از این پیچیدگی روند تصادفی را دنبال می‌کند به تفصیل بحث کرده‌اند.

اطلاعات بازیابی شده، ارائه اطلاعات در مورد روابط متقابل بین اشیاء نمایش داده شده، روابط بین هدف و اشیاء نمایش داده شده می‌باشد، و صفات دیگری از اشیاء ندارید. برای مثال، اگر Object23 یک جسم روی صفحه نمایش در محور X باشد برچسب‌های ماه، و سپس موارد زیر را در حافظه بلند مدت در مورد Object23 ذخیره می‌کند و می‌توان با روند پیچیدگی نمایش صفحه بازیابی شود:

• Object23 برچسب ماه است. • Object23 عضو - خط - گراف - گفت و گوی باکس است. • Object23 می‌توان اشاره کرد - - - در • Object23 می‌تواند انتخاب شده باشد

جزئیات نمایش شفاف ارزیابی مدل از صفحه نمایش موجود در چهار چوب هدف تعریف شده است. این مربوط به مرحله ارزیابی نورمن (۱۹۸۶) در چارچوب تئوری عمل است.

در فرایند نگاشت هدف عمل، مدل اول به محدودیت‌های خود با سه شیئ روی صفحه (از اشیاء - ۱۰۰ نمایش داده شده در صفحه نمایش) با استفاده از یک چرخه توجه می‌کند. این اشیاء روی صفحه نمایش هستند کاندیداها برای اقدام بعدی به عمل بر. در فاز ساخت و ساز، شبکه تولید می‌شود که متشکل از گره‌های به نمایندگی از اهداف، اشیاء روی صفحه نمایش و elaborations خود را، و نامزد گره هدف از تشکیل 'روی صفحه نمایش شی ایکس است، حضور داشتند.' هر گونه اشیاء روی صفحه نمایش هستند نامزدهای بالقوه است. در طول مرحله ادغام، جنگ این است که حل شود. منابع فعال سازی حساب کاربری از اهداف و اشیاء روی صفحه نمایش. هدفها نامزد گره شی. هنگامی که فرایند گسترش فعال سازی حساب کاربری پایان، مدل انتخاب سه جمله‌ای بسیار فعال نامزد گره شی. این گره‌های اشیاء روی صفحه نمایش نشان می‌شود در طول چرخه اقدام برنامه ریزی حضور داشتند. نقاط قوت از لینک نمایندگی از اهداف، که به عنوان پارامتر توجه تعریف شده، و تعدادی از عبارات که لازم به پل اهداف و اشیاء نامزد: نتیجه فرایند ادغام شده است توسط دو عامل تحت سلطه.

دومین چرخه ساخت و ساز ادغام عمل چرخه برنامه ریزی است. به عنوان آماده‌سازی برای ساخت شبکه، اشیاء نامزد بیش از چرخه قبل به اجرا درآمد با هر اقدام ممکن است در ترکیب به شکل جسم جفت عمل جایگزین. مدل در نظر همه اقدامات ممکن است در هر جسم نامزد. Kitajima و سمی (۱۹۹۵) مدل ۱۸ دارای اقدامات امکان‌پذیر است. 'Object23 تک کلیک کنید ،' ۲ نمونه را شامل Object23 حرکت '،' و می‌خواهم.

در فاز ساخت و ساز، تولید مدل شبکه‌ای که شامل اهداف، اشیاء روی صفحه نمایش و elaborations خود، و نمایندگی از تمام اقدامات ممکن است در هر جسم نامزد. در طول مرحله ادغام، منابع از اهداف و اشیاء روی صفحه نمایش، و اهداف هستند گره به نمایندگی از ترکیبی از اقدامات شی. الگوی فعال سازی حساب کاربری است و همین عامل برای چرخه توجه تعیین می‌شود. در پایان مرحله ادغام، مدل انتخاب بسیار فعال ترین شی جفت عمل که پیش شرط به عنوان اقدام بعدی راضی به اعدام می‌شود. نمایندگی اقدام عبارتند از شرایط به اعدام آنها راضی است. شرایط علیه تضمینی نمایش شفافی تطابق دارد. برخی وضعیت‌ها صفحه کنونی راضی، نفر دیگر توسط اطلاعاتی که از حافظه بلند مدت در روند پیچیدگی بازیابی شد. به عنوان مثال، مدل می‌تواند اقدام به انتخاب دوبار کلیک کنید آیکون سند برای ویرایش مگر اینکه در حال حاضر در آیکون‌های ماوس اشاره کرد و اطلاعات در دسترس است که می‌تواند دو آیکون کلیک. مشاهده می‌کنید که اگر اطلاعات مربوط به یک شرط لازم است گم شده از نمایندگی نمایش شفافی، مدل می‌تواند که در جسم عمل نادرست توصیف اجرا نشود.

2Representationsاز اقدامات تعریف توابع مختلف از اقدامات فیزیکی تنها در زمینه‌های مختلف. برای شبیه‌سازی یک گراف کار نقاشی، مدل تعریف هجده اعمال شناختی بر شش فیزیکی اقدامات، حرکت، موس مکاننما، تک کلیک کنید، دوبار کلیک کنید، نگه ماوس دکمه پایین، فایل، ماوس، دکمه، و نوع.

خطا در نگاشت هدف-اقدام Failure in Goal-Action Mappings

در مجموعه‌ای از آزمایش‌های شبیه‌سازی و منتشر شده در Kitajima Polson (1995)، سه دلیل شکست نگاشت هدف اقدام مشخص شد. اول این است که چرخه می‌تواند توجه موفق شی درست در لیست اشیاء به نامزد باشد. دوم این است که عمل چرخه برنامه ریزی می‌تواند به خطا که درست شی جفت فعالیت که می‌توانند بالاترین فعال در میان مجموعه‌ای از آنهایی که اجرایی شدن ندارد. مقادیر کم از پارامتر توجه، و / یا گم شده پل علم به این که تا به حال به از حافظه بلند مدت بازیابی: از نظر مدل، این نوع از خطاها را به هر دو یا یکی از دو دلیل نسبت داده.

سومین دلیل برای شکست این است که روند پیچیدگی نتواند به عنوان سمبل همه شرایط را برای اقدام درست در نمایندگی نمایش شفافی. مقادیر کم از پارامتر پیچیدگی علت این خطا. ارزش پارامتر در محدوده ۱۲ - ۲۰ ایجاد می‌شود مدل شبیه‌سازی نرخ خطا در محدوده ۱۰ ٪ تا ۲۰ ٪ (Kitajima و Polson، 1995).

اول و سوم به دلایل داخلی به مدل، در حالی که دلیل دوم، از دست رفته دانش پل زدن ، کنترل خارج خواهد بود، به عنوان مثال، ما می‌توانیم احتمال شکست به دقت طراحی شده توسط دستورالعمل‌ها و رابط‌های را کاهش دهد. با این حال، توجه داشته باشید که این بینش می‌آید فقط از ماهیت هدف فرایند عمل نگاشت که در آن هدف در حال حاضر انتخاب شده است. هدف اقدام فرایند نقشه برداری نمی داند که آیا هدف انتخاب یک تصحیح و یا یک اشتباه است.

بخش بعدی بر شبیه‌سازی LICAI از processe تمام برای نشان دادن دلیل دوم نیز می‌تواند در عدم انتخاب صحیح اهداف منجر شود. به این ترتیب، امکان به طور چشمگیری افزایش می‌دهد شکست در صورتی که کل فرایند محسوب می‌شود. بخش نهایی فراهم می‌کند خلاصه‌ای از این تحلیل‌ها.

شبیه‌سازی گرفتن و اجرای دستورالعملهای طولانی SIMULATION OF TAKING AND CARRYING OUT LONG INSTRUCTIONS

این بخش شامل مدل LICAI به وضعیت تجربی مورد مطالعه Franzke (1994، ۱۹۹۵). در آزمایش خود، شرکت کنندگان به عنوان دستورالعمل HyperCard پشته داده شد. وظایف است که شرکت کنندگان داده شده بود برای ایجاد یک گراف مشخص شده در دستورالعمل‌ها و ایجاد چندین مخفی شود در نمودار به طور پیش فرض. در این بخش، گزارش نتایج حاصل از شبیه‌سازی LICAI و شناسایی مشکلات بالقوه شناختی که شرکت کنندگان می‌توانست مواجه شده است. مقایسه نتایج شبیه‌سازی با Franzke LICAI را می‌توان در Kitajima و Polson (1997) در برداشت.

شبیه‌سازی عملکرد Simulation of Performance

پس از Franzke است (۱۹۹۴، ۱۹۹۵) آزمایش، بیایید فرض کنیم که شرکت کنندگان را خوانده دستورالعمل زیر و حفظ آنها. سپس آنها سعی می‌کنند نتایج درک شده را به فعالیتها نگاشت نمایند.


مقررات Instructions:

در این آزمایش می‌خواهید به یادگیری جدید نرم‌افزارهای مکینتاش، نمودار کریکت، توسط اکتشاف. کار می‌خواهید انجام خواهد شد به صورت یک سری از تمرینات به شما ارائه شده است. داده‌ها می‌خواهید به طرح در کریکت سند نمودار، حاوی "مثال داده‌ها." هدف کلی شما این است که ایجاد یک نمودار جدید که منطبق بر نمودار به عنوان مثال نشان داده شده در دستورالعمل. ورزش اول شما این است که طرح متغیر "تعداد تصادفات" را به عنوان تابعی از متغیر "ماه". پس از ایجاد یک نمودار جدید، شما آن را طوری تغییر دهید که آن را بیشتر از نزدیک مسابقات به عنوان مثال ارائه شده در دستورالعمل خود را.

فرم بندی هدف Goal Formation

مدل LICAI بار خوانده شده احکام و عصاره هر گونه اهداف بالقوه مفید تبدیل توسط نمایندگی متنی با کمک schemata درک مطلب برای شکل گیری هدف. به عنوان مثال، با خواندن جمله اول، LICAI شرح و تفصیل آن را به هدف تولید 'انجام" یاد کریکت - گراف ".' قبل از خواندن جمله دوم، هدف این است که در حافظه اپیزودیک با قدرت حافظه که منعکس درجه از ثبات ذخیره می‌شود با عناصر دیگر در حافظه جاری کار. پس از خواندن مجموعه دستورالعمل / آموزش، ۹زیرهدف زیر ایجاد می‌شوند:

• اجرای " یادگیری کریکت - گراف" • اجرای "انجام وظیفه" • اجرای "ترسیم داده ها" • اجرای "گراف بزرگ" • اجرای "ترسیم تعداد برخوردها به عنوان فانکشن ماه" • اجرای "محور X قرار دادن ماه" • اجرای "محور Y قرار دادن تعداد برخوردها" • اجرای تعریف فعالیت در یک سند نمونه اطلاعات برچسب گذاری شده " • اجرای "اصلاح گراف"

انتخاب هدف Goal Selection

پس از تولید، این نه subgoals اپیزودیک در حافظه ذخیره می‌شود. در این دوره از عملکرد کار، هنگامی که صفحه نمایش نشان داده شده در شکل ۲ ارائه شده است، LICAI بازیابی subgoal است که سازگار با نمایش جاری است. توجه داشته باشید که با هم تداخل دارند در استدلال نمایندگی از subgoals و اشیاء روی صفحه نمایش هستند عوامل مؤثر بر انتقاد از این انتخاب. برچسب بر روی اشیاء روی صفحه نمایش بخشی از نمایندگی خود را، و می‌توان آنها را به subgoals مرتبط است. در این مورد، سه گل در زیر نشان داده می‌شوند انتخاب:

• اجرای "ترسیم تعداد برخوردها به عنوان فانکشن ماه" • اجرای "محور X قرار دادن ماه" • اجرای "محور Y قرار دادن تعداد برخوردها"

بسته به اینکه چگونه به این اهداف در ابتدا زمانی که آنها در طول روند هدف تشکیل شد ایجاد کد گذاری شده بودند، در نتیجه از انتخاب هدف ممکن است متفاوت است. بیایید فرض کنیم که انجام «ماه در ایکس محور قرار دادن» 'انتخاب شود.

طراحی فعالیت Action Planning

با توجه به هدف انتخاب شده، 'انجام" ماه در ایکس محور قرار دادن "'، مدل LICAI شرح و تفصیل‌های شکل صفحه نمایش ۲ با استفاده از دانش ذخیره شده در حافظه بلند مدت نشان داده شده است. به عنوان مثال، بخشی از دانش زیر خواهد بود گنجانیده: آگاهی در مورد لیست‌های پیمایش، عناوین فهرست، فهرست اقلام، از جمله، 'پیمایش اقلام لیست انتخاب ،' 'اسکرول عناوین لیست انتخاب نشده باشد، و غیره، و دیگران در رابطه با اصول اولیه رابط کاربری گرافیکی. شبکه شفافی توسط این قطعه از دانش مرتبط و یکپارچه شده است. شی روی صفحه نمایش درست، 'ماه ،' در لیست پیمایش برچسب شده با 'افقی (اکس) محور» خواهد بود به عنوان هدف انتخاب می‌شود.

شکل ۲. پیش بینی LICAI در مورد مشکلات در راهنمای نقشه برداری بر روی اقدامات.

در عمل، و دنباله‌ای از اعمال، نقطه برای اولین بار در ماه، پس از آن تک کلیک کنید، می‌تواند انتخاب شود. همه این انتخابها با درک از نمایش در اساس با توجه به زیر هدف و استفاده از تعداد زیادی از دانش بازیابی از حافظه دراز مدت انجام می‌شود.

مشکلات بالقوه در نگاشت دستورات به فعالیت‌ها POTENTIAL DIFFICULTIES IN MAPPING INSTRUCTIONS ON ACTIONS

مدل LICAI توصیف مکانیسم زمینه‌ای است که کنترل نقشه برداری آموزش کاربران بر روی اعمال واسط. مجموعه‌ای از چرخه ادغام ساخت و ساز را نشان می‌دهد بخش‌های مختلف فرآیندهای اعدام شد. نقشه برداری از دستورالعمل‌ها را به اقدام موفقیت آمیز باشد در صورتی که هدف فرایند شکل گیری تولید هدف درست است، اگر هدف فرایند انتخاب انتخاب به این هدف، و اگر هدف اقدام فرایند نقشه برداری تولید دنباله اقدام درست باشد. ما پیش بینی کند که این روند سخت تر خواهد با دستورالعمل دیگر، صفحه نمایش اشیاء بیشتر، و یا افزایش در اقدامات امکان‌پذیر است.

شکل ۳ بصورت شماتیک مشکلات بالقوه در نقشه برداری دستورالعمل‌های مربوط به اقداماتی که مدل پیش بینی می LICAI. در شبیه‌سازی تشریح شده در بخش قبلی و نه زیر اهداف دستورالعمل اصلی استخراج شده را نشان می‌دهد.

زمان خواندن دستورالعمل، مدل نمی داند که subgoals خواهد شد مربوطه و یا بی ربط، و نه منظور از انجام آنها. این ابهام باید با رابط صفحه نمایش را فراهم نمود حل شود. فرایند فهم برای رفع ابهام چند مشکل subgoal تمایل به دریافت دشوار را به عنوان تعداد subgoals را افزایش می‌دهد و تعدادی از اشیاء روی صفحه نمایش است که به حکمیت مشکل را افزایش می‌دهد (نگاه کنید به بخش سمت چپ شکل). به همین ترتیب، در عمل هدف فرایند نقشه برداری، چرخه توجه به سمت به عنوان مقدار از آگاهی که لازم است تا پل هدف و جسم درست می‌شود بزرگتر شکست منجر می‌شود. این می‌تواند تبدیل به بدتر به عنوان تعدادی از اشیاء روی صفحه نمایش را افزایش می‌دهد (نگاه کنید به قسمت سمت راست شکل).

درک مردم درک دستورالعمل‌ها و اینکه چگونه آنها فهم خود را بر روی نقشه نمایش رابط ما کمک می‌کند برای شناسایی مکان‌های که در آن مشکلات بالقوه ممکن است رخ می‌دهد، و سپس طراحی استراتژی برای از بین بردن و یا کاهش دهد، مشکلاتی از این قبیل. نتیجه‌گیری من این فصل با پیشنهاد راه‌هایی برای جلوگیری از معرفی مشکلات غیر ضروری با کنترل منابع خارجی (به عنوان مثال، دستورالعمل‌ها، نمایش رابط کاربری):

• مواد آموزش طراحی به طوری که هدف درست تولید می‌شود. • نمایش طراحی رابط به طوری که هدف صحیح از حافظه اپیزودیک تولید شده در طول آموزش بازیابی گرفتن روند. • طراحی رابط کاربری صفحه نمایش به طوری که همپوشانی صفحه نمایش درست شی با هدف درست باشد. • طراحی رابط کاربری صفحه نمایش به طوری که شرایط برای عمل درست از بلند termmemory در روند نمایش پیچیدگی بازیابی.

منابع

Franzke, M. , 1994. Exploration, acquisition, and retention of skill with displaybased systems. Unpublished doctoral dissertation, Department of Psychology,University of Colorado, Boulder.

Franzke, M. , 1995. Turning research into practice: Characteristics of display-based interaction. Proceedings of human factors in computing systems CHI '95,.New York: ACM, pp. 421-428

Kintsch, W. , 1988. The role of knowledge in discourse comprehension: A construction-integration model. Psychological Review, 95, pp. 163-182.

Kintsch, W. , and Welsch, D. M. , 1991. The construction-integartion model: A framework for studying memory for text. In: W. E.
Hockley and S.Lewandowsky, eds. , Relating theory and data: Essays on human memory,.Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp. 367-385.

Kintsch, W. , and J. D. Greeno, 1985. Understanding and solving word arithmetic problems. Psychological Review, 92, pp. 109-120.

Kitajima, M. , and P. G. Poison, 1995. A comprehension-based model of correct performance and errors in skilled, display-based human-computer interaction.International Journal of Human-Computer Systems, 43, pp. 65-99.

Kitajima, M. , and P. G. Poison, 1996. A comprehension-based model of exploration. Proceedings of human factors in computing systems CHI '96,.New York: ACM, pp. 324-331

Kitajima, M. , and P. G. Poison, 1997. A comprehension-based model of exploration. Human-Computer Interaction: Special Issue on Cognitive Architectures in HCI, 12(4), pp. 345-389.

Hutchins, E. L. , J. D. Hollan, and D. A. Norman, 1986. Direct manipulation interfaces. In D. A. Norman and S. W. Draper, eds, User centered system design. Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp. 87-124.

Mannes, S. M. , and W. Kintsch, 1991. Routine computing tasks: Planning as understanding. Cognitive Science, 15, pp. 305-342.

Norman, D. A. , 1986. Cognitive engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper eds, User centered system design.. Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp. 31-61.

Payne, S. J. , H. R. Squibb, and A. Howes, 1990. The nature of device models: The yoked state hypothesis and some experiments with text editors. Human-Computer Interaction, 5, pp 415-444.

Raaijmakers, J. G. , and R. M. Shiffrin, 1981. Search of associative memory.Psychological Review, 88, pp. 93-134.

Terwilliger, R. B. , and P. G. Poison, 1996. Task elaboration or label following: an empirical study of representation in human-computer interaction. Conference companion of human factors in computing systems CHI '96, New York:ACM, pp. 201-202.